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on dérive un peu d'archlord pour parler de Zelda.
Zelda Twiling Princess
avant que vous lisez ce texte , si vous n'avez pas le jeu , et que vous ne voulez pas que l'on vous révèle toute ses surprises , alors cet article est déconseiller pour vous .sinon bonne lecture
Parti 1:la bourgade
Toal est un petit village paisible .accompagné de sa fidèle jument , épona ,Link s'est posé dans cette communauté il y a quelques années.son quotidient consiste à travailler comme berger et à aider les villageois dés qu'il peut.une multitude de quête vous attende pour vous familiariser avec ka wiimote/nunchuk .l'une de vos première mission consiste à rentre le bétail sur le dos d'épona , attention , certaine vache vont vous charger ,il faut les éviter ,si vous n'arriver pas à contrôler épona , voici une petite vidéo de gamekult:
http://www.gamekult.com/video/7763704/
le tout est de rentrer tout le bétail , mission accompli!
en fait ,vous avez plusieurs mission:
-retrouver le chat de négocia la marchande
-montrer au enfant comment se servir d'un lance pierre
-ramener le couffin égaré par la femme de moï
-voler une épée à un guerrier
pour le guerrier , il suffit simplement de le trouver et il vous lance le défi de lui voler son épée , pour cela approcher vous par derrière prés de son épée sans qu'il ne s'en aperçoive ,puis appuyer sur A ! il vous rmet une épée de bois
les autres quêtes sont simple , pour le lance pière , il suffit de trouverles enfant , de trouver une cible (elle est en rouge) , et de tirer dedans avec le lance pierre , et voilà , une mission en moins à faire!
plus tart on aura aussi une quête avec ses deux drôle de personnages:
leur rôle n'est pas encore précisés , je vous en dirait plus la prochaines fois .
pour le chat et le couffin , je ne sais pas encore pour terminer ses solution ,mais avant de pouvoir vous avanturer hors du village , il vous faudra faire toute les missions pour ce qui est de manier l'épée et d'utilliser le lance pière ,la prochaine parti de cette soluce permet de finir les trois jour au village de toal.
aller , à plus , et longue vie à zelda!
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bon ,la SUITE!!!!
La Montagne de la Mort (Wii)
1) Chevauchée vers Toal
Retournez au chemin menant à la Montagne de la Mort que vous aviez emprunté en loup. Un goron monte la garde ; vous aurez beau essayer de le bloquer, impossible de continuer pour le moment !
Revenez à Cocorico. Reynald vous parle alors et vous apprend que Bohdan, le chef de votre village, pourrait vous aider à venir à bout des gorons. Tandis que vous marchez vers la source de Cocorico, une cinématique se déclenche. Epona vient d'échapper à ses ravisseurs et fonce vers vous !
C'est presque du rodéo qui vous attend : vous devez vous agripper à votre jument grâce au stick directionnel de façon à ne pas vous faire éjecter. Si vous parvenez à garder un bon équilibre pendant quelques instants, vous pourrez alors maîtriser l'animal avec la touche A. Si vous tombez, approchez-vous d'Epona et appuyez sur A pour monter.
Vous venez de récupérer votre cheval, ce qui vous sera très utile pour parcourir les terres d'Hyrule rapidement !
Sortez donc à l'Est de Cocorico et sautez par dessus la porte fermée. Le postier vous apportera une lettre de Baba.
Il ne vous reste plus qu'à chevaucher en direction de Toal en Latouane, vers le Sud, en passant par la Forêt de Firone. Libre à vous d'explorer un peu la Plaine si cela vous chante... Si vous avez trouvé la pierre d'appel de la Montagne de la Mort, c'est aussi l'occasion de rencontrer le loup doré à la source du village pour apprendre une deuxième botte (lisez notre article à ce sujet).
Une fois au village, allez parler à Bohdan. Il vous fait entrer chez lui et, après une petite discussion, se décide à vous apprendre l'art du sumo. Suivez bien ses instructions, vous devrez battre Bohdan deux fois, le second affrontement étant plus difficile que le premier.
Après cela, Bohdan vous fait cadeau des bottes de fer, seul moyen de rivaliser avec les gorons.
2) Bataille sur la Plaine
Avant de retourner à Cocorico, vous pouvez si vous le désirez dire aux habitants du village que leurs enfants sont saufs. A votre arrivée, au village, une cinématique démarre... Les molblins sont de retour et ont emporté Colin ! Vous vous lancez à leur poursuite.
Après la séquence, chevauchez vers le Nord-Est de Cocorico et sautez par dessus la barrière. Une bataille épique vous attend...
Vous devez rattrapper le roi Molblin et le frapper à l'épée le plus de fois possibles tout en supprimant ses sbires qui vous poursuivent inlassablement.
Lorsque votre ennemi aura été touché un certain nombre de fois, il se repliera en direction du pont. Un duel au sommet vous attend... Une bonne stratégie est de foncer dans la direction de votre adversaire en longeant le vide d'un côté, puis d'accélérer vers le côté opposé juste avant la collision et d'en profiter pour placer un coup d'épée.
Répétez cette technique, vous finirez par envoyer votre ennemi dans le vide, remportant ainsi la victoire !
3) A l'assaut de la Montagne
Après la discussion avec les enfants, mettez vous en route pour la Montagne de la Mort. Avant de partir, vous pouvez passer à la boutique reprise par Balder et acheter le Bouclier d'Hylia pour 200 rubis, une meilleure protection contre les ennemis.
Une fois face au Goron, chaussez vos bottes et bloquez-le avec A quand l'indication apparaît à l'écran. Un garde en moins, un !
Marchez jusqu'à la Montagne en éliminant tous les Gorons sur votre route de la même façon. Prenez également garde aux flèches de feu. Arrivé à la Montagne, vous assisterez à une petite scène au cours de laquelle un Goron monte sur le dos d'un autre pour se propulser. Faites de même pour continuer, en frappant les Gorons à l'épée pour qu'ils s'abaissent et puis en grimpant sur eux.
Suivez le même chemin que vous aviez emprunté sous votre forme animale, non plus en sautant à l'aide de Midona mais grâce aux Gorons. Vous pouvez faire un saut aux sources thermales pour récupérer votre énergie en compagnie de Gorons plus amicaux !
A partir des sources, continuez votre route en direction du sommet grâce aux Gorons.
La progression jusque là est linéaire, il suffit de suivre le chemin et de sauter sur les Gorons là où c'est possible. Une fois tout au dessus, entrez dans la grotte !
4) Combat de sumo
A l'intérieur, vous faites la rencontre du doyen des Gorons, Gorr Cobalt. Il refuse de vous laisser entrer dans la mine à moins que vous ne releviez son défi : mesurer votre force à la sienne !
Avant de débuter le combat de sumo, chaussez vos bottes de fer. Pour le reste, appliquez les techniques enseignées par Bohdan pour triompher de votre adversaire : quand il s'apprête à vous saisir, esquivez, frappez-le puis attrappez-le et poussez-le vers le bord.
Gorr Cobalt vaincu, vous pouvez désormais entrer dans l'inquiétante Mine Goron !
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Dernière modification le 03/01/2007 à 13h 50 | Lien permanent | 57 commentaire(s) |
le donjon numéro 2 |
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oui ,c'était long,mais j'ai enfin achéve cette aprtie!allons y les big boss du zelda!
C'est parti pour le 2ème donjon ! L'accueil y est plutôt chaleureux...
Traversez en sautant grâce aux plates-formes aux moments où les jets de lave disparaissent. Brisez la barrière avec votre épée, placez-vous sur l'interrupteur en équipant vos bottes, brisez l'autre barrière et traversez vite avant que la lave ne revienne. Faites de même pour le second interrupteur. A la hauteur du jet de lave, tournez à droite de sorte de passer de l'autre côté de la grille. Grimpez ensuite à l'échelle face à vous.
Avancez tout droit, tuez le monstre et prenez le rubis rouge dans le coffre. Sautez ensuite sur la plate-forme juste sur votre gauche après l'échelle pour atteindre l'autre côté de la pièce. Prenez à droite, tuez le monstre et activez l'interrupteur. Foncez ensuite vers l'autre côté, non sans vous débarrasser du monstre, tant que vous avez une chance de ne pas finir grillé. Pour ouvrir le portail, faites descendre la petite plate-forme en marchant dessus avec vos bottes de fer.
Vous voilà dans une vaste salle. Suivez le chemin en tournant à gauche. Supprimez les molblins et emparez-vous de la clé dans le coffre. Revenez ensuite sur vos pas et prenez cette fois-ci à droite. Rejoignez la porte verrouillée au fond en sautant sur les plates-formes quand celles-ci sont droites. Dans cette pièce, suivez le chemin jusqu'à un dodongo que vous éliminerez en frappant sa queue. Sautez ensuite sur les plates-formes avec le bon timming pour éviter la lave, jusqu'à un deuxième dodongo et puis une chaine gardée par un troisième.
Tirez cette chaine au maximum pour déplacer un pan de mur, puis revenez rapidement sur vos pas grâce aux plates-formes. Sautez dans l'étroit passage au centre et courez jusqu'à la porte avant que le mur ne revienne à sa position d'origine !
Dans cette nouvelle salle, commencez par sauter à l'eau en vous laissant couler grâce à vos bottes. Marchez jusqu'à l'interrupteur et... magie, vous voilà la tête en bas, aimanté au sol ! Vous rencontrerez des mécanismes de ce type un peu partout dans la Mine.
Prenez la porte. Vous voilà face au premier des trois doyens Gorons ayant élu domicile en ces lieux, il vous remet une partie de la Grande Clé du donjon. Deux coffres sont également à ouvrir dans cette pièce, l'un contient un rubis rouge et l'autre la carte.
Grimpez ensuite à l'échelle. Avant de sortir par l'issue de l'étage, brisez les jarres rouges, Baba est cachée dans l'une d'entre elles.
Rejoignez la porte en face de vous en marchant sur le mur avec vos bottes. Vous vous retrouvez à l'étage d'une pièce précédemment explorée, marchez sur l'interrupteur pour atteindre le plafond. Avancez d'abord vers la droite, un coffre contenant un fragment de coeur est caché au fond.
A partir de là, rejoignez la plate-forme aux deux torches au delà de laquelle se trouve la sortie (regardez le chemin tracé sur votre carte si vous êtes bloqué par de la roche). Vous voilà dans une autre partie de la salle principale, tuez les molblins et appuyez sur l'interrupteur pour activer un aimant géant.
Utilisez-le pour atteindre un second interrupteur activant un second aimant, qui vous déposera juste devant une porte, à l'étage. Empruntez-la.
Nouvelle salle, tuez les Araknons rouges puis laissez vous couler dans l'eau sur la gauche pour prendre la clé dans le coffre.
Explorez ensuite le fond à gauche de la salle : poussez la caisse pour vous engouffrer dans le passage bloqué par les grilles et remontez. Un interrupteur vous attend là, activant comme d'habitude un aimant. C'est votre ticket pour les hauteurs de la salle ! Vous trouvez là un autre interrupteur qui fera apparaître une zone aimantée sur le mur face à vous.
Sautez tout en équipant vos bottes pour vous retrouver collé contre le mur ! Descendez ensuite sur la petite plate-forme, prenez le rubis rouge dans le coffre et frappez la pierre avec votre épée pour ouvrir le portail.
Derrière cette porte vous attendent deux molblins, tuez-les puis montez sur le mur à droite. Allez tout d'abord vers la droite pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur, puis à gauche pour ainsi atteindre les cordes qui retiennent le pont, que vous vous ferez bien sûr une joie de trancher.
Vous pouvez maintenant poursuivre vers le Nord en passant la porte verrouillée grâce à votre petite clé. La zone dans laquelle vous arrivez ne vous est peut-être pas étrangère si vous avez suivi attentivement le développement du jeu : elle faisait partie de la démo du jeu proposée à l'E3 2006 (voilà pour l'anecdote !).
Brisez la barrière en bois et avancez en évitant les flèches des molblins jusqu'à une bifurcation ; prenez à droite et récupérez la clé dans le coffre, puis à gauche jusqu'à une porte que vous pourrez ouvrir grâce à ladite clé.
Vous revoici à l'intérieur. Avancez en sautant sur la plate-forme quand cela est possible, puis montez à droite. Le pont n'arrête pas de se retourner ; utilisez les zones aimantées pour rester solidement accroché pendant la traversée.
Passez la porte après le pont. Un autre doyen vous attend dans cette pièce, vous recevez la deuxième partie de la grande clé.
Prenez le rubis jaune dans le coffre, montez à l'échelle et sortez. Marchez sur le mur pour atteindre la porte sur votre droite, en contrebas. Brisez les caisses pour récupérer des coeurs et prenez le rubis dans le coffre ; le mini-boss vous attend dans la prochaine salle !
Pour vous débarrasser de ce gardien, adoptez la technique suivante : quand il s'apprête à vous frapper, attaquez-le rapidement à l'épée. Equipez tout de suite après vos bottes et saisissez-le avec A pour le lancer dans la lave !
Tenez vous bien sûr à l'écart du bord pour éviter de le suivre dans sa chute ! Vous remportez la victoire après avoir fait tomber le gardien trois fois.
Prenez ensuite la porte vers le Sud. Une récompense de taille vous attend sagement dans un coffre : l'Arc du Héros !
Servez-vous en pour faire tomber le pont devant vous, en coupant les cordes qui le retiennent d'une flèche bien placée. Poursuivez tout droit jusqu'à ce qu'une statue vous bloque le passage ; elle s'anime alors à l'image de toutes les autres dans la salle. Revenez donc en arrière et éliminez les statues une par une en tirant une flèche dans leur point rouge.
Une fois désactivées, les statues peuvent être déplacées et vous pouvez ainsi passer derrière elles. La statue la plus à l'Est sur la carte cachait un coffre contenant la boussole.
Celle en face, pour sa part, dissimulait l'accès à la pièce du troisième doyen. Parlez-lui pour compléter votre Grande Clé, prenez les 50 rubis dans le coffre et sortez.
De retour dans la salle circulaire, abattez la statue bloquant l'issue du Sud et prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, avancez vers les plates-formes sur la lave (faites tomber la grille avec une roulade). Tuez les deux dodongos comme d'habitude, éventuellement à distance avec vos flèches. Avant de sauter sur la plate-forme pour traverser, éliminez les monstres accrochés au plafond.
Avant d'activer l'interrupteur, levez la tête : un dodongo est accroché au plafond, supprimez-le avec vos flèches. Marchez ensuite jusqu'à l'interrupteur en question, vous revoilà la tête en bas. Avancez jusqu'à ce que vous soyez à la hauteur d'une petite cavité dans le mur sur la droite ; frappez la pierre au fond de celle-ci d'une flèche. Le portail s'ouvre.
Vous revoilà dans cette chère salle principale... Prenez le rubis dans le coffre sur votre droite en entrant, puis abaissez le pont à gauche. Interrupteur, aimant, vous connaissez la chanson ! Cet aimant vous dépose devant une porte déjà empruntée conduisant vers le Nord du donjon, prenez-la à nouveau. Avancez jusqu'au portail en tuant les monstres avec votre Arc. Plus besoin de tout escalader pour atteindre l'interrupteur : une simple flèche fera l'affaire !
Avancez ensuite jusqu'à l'issue Nord au fond. Vous voilà de retour dans cette zone pleine d'archers, qui en compte désormais un de plus : vous ! Votre nouvelle arme vous sera très utile pour donner une leçon aux Molblins postés un peu partout. A la bifurcation, prenez à droite et détruisez la statue comme vous l'avez fait avec ses semblables précédement.
Tirez-la ensuite complètement vers vous pour ouvrir le passage qu'elle dissimulait. Avancez, des archers sont encore postés au loin pour vous cueillir. Visez le baril pour les tuer en un coup dans l'explosion. Avancez ensuite jusqu'à l'interrupteur, qui activera un dernier aimant.
Avant de l'utiliser pour continuer votre progression, vous pouvez si vous le souhaitez vous laisser couler au fond de l'eau pour atteindre un coffre contenant 50 rubis.
A noter que vous pourrez revenir à cet endroit lorsque vous aurez obtenu le grappin pour obtenir la même récompense dans le dernier coffre. A présent, laissez-vous attirer par l'aimant et abaissez le pont en sectionnant les cordes d'une flèche.
Empruntez ce pont pour atteindre la porte. Vous voici dans l'avant-dernière salle ! Amusez-vous avec les molblins qui vous attaquent en nombre, à l'arc et/ou à l'épée. Faites tomber le pont, repoussez la dernière vague de molblins et faites le plein de vies et de munitions en vue du combat contre le boss...
Le boss : Mag Maudit
Il semble que le chef des Gorons ait un sens de l'hospitalité bien à lui... Qu'à cela ne tienne, vous allez lui régler son compte !
Mettre au tapis votre adversaire sera un jeu d'enfant : commencez par toucher la pierre précieuse incrustée dans son front avec une flèche. Ensuite, attrapez une de ses chaines et équipez-vous de vos bottes de fer pour faire tomber Mag Maudit.
Il ne vous reste plus qu'à frapper sa tête avec votre épée !
Vous connaissez la formule : répétez cette technique autant de fois que nécessaire pour que le combat arrive à son terme ! Le chef des Gorons reprend alors son aspect normal. Vous recevez le deuxième cristal d'ombre et un réceptacle de coeur ! Après la discussion avec Midona, sortez de la Mine en empruntant le vortex créé par cette dernière.
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Dernière modification le 01/02/2007 à 20h 30 | Lien permanent | 7 commentaire(s) |
Le Lac Hylia |
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oué,ça y est,la suite,enfin,du puuuuuuuuuuuuuuur bonheur,alors, heureux?
1) Vers Lanelle
Vous vous retrouvez à la source de Cocorico et êtes chargé de retrouver l'esprit Lanelle(bah oui,comme d'hab), au Nord. let's go les boys!!
Avant de vous diriger vers la Plaine au Nord de Cocorico .faites un saut chez Crahmé qui vient de rouvrir sa boutique. Achetez-lui un sac de bombes rempli pour 120 rubis et pour faire péter la baraque!!
Le Postier fera son apparition dès votre arrivée dans la Plaine , trop ridicule quand il cour§!  . Il vous apportera régulièrement des lettres, généralement à l'issue des donjons, donnant bien souvent des indications sur la suite du jeu.
Chevauchez jusqu'au pont au Nord et traversez-le. Faites ensuite exploser les rochers bloquant le chemin un peu plus loin.
Un vortex apparaît et emporte une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière , bête,hein? Supprimez les Agents du Crépuscule puis suivez le chemin que vous avez dégagé jusqu'à l'entrée du Crépuscule. C'est reparti pour un tour...
2) Rencontre avec l'Esprit
Avancez, vous trouvez par terre la sacoche d'Iria et mémorisez ainsi son odeur.brave loup,va!
Château d'Hyrule en vue ! Suivez l'odeur de votre amie à travers la Plaine, en prenant garde aux créatures du Crépuscule de plus en plus nombreuses. Vous atteignez enfin l'entrée d'une Citadelle qui a connu des jours meilleurs...
log/imgdb/000/000/073/101_2.jpg[/IMS]
De la Rue Est, gagnez la Grand Place et ensuite la Rue Sud. Dans celle-ci, prenez la deuxième à gauche et entrez par la porte entrouverte de la Taverne. Utilisez vos sens, vous retrouvez enfin Iria, au chevet d'un enfant Zora apparemment malade.
Jetez ensuite un oeil à la carte sur la table, vous apprenez que les Gardes d'Hyrule sont censés aller inspecter les alentours du Lac Hylia où réside l'Esprit. A en juger par leur motivation exemplaire, il se pourrait bien que vous les devanciez ! Sortez donc de la Citadelle par la Rue Est et poursuivez vers l'Est dans la Plaine.
PS:trop beau,non? une belle vision de la fin du monde
En continuant toujours dans la même direction, vous atteindrez l'imposant Viaduc d'Hylia, surplombant un Lac qui n'en a plus que le nom, étant presque complètement asséché.
Faites mine de traverser le pont, des Bokoblins apparaîtront bien vite pour vous tendre une embuscade. Pris entre deux feux, il ne vous reste qu'une solution : le vide ! Poussez une des caisses contre le bord et sautez, vous atterrirez dans le "lac".
Des Zoras évoquent un problème dans leur village, mais ne peuvent y retourner... Comme impossible n'est pas Link, vous allez bien vite trouver un moyen. Commencez par rejoindre Tobi, l'homme à l'allure de clown en plein monologue près du bâtiment (qui est aussi trés ridicule!!).
aprés zozo le clown, voici Tobi le clown,rien n'est eternel!!
Un monstre du Crépuscule apparaît alors. Dirigez-vous vers lui, il fait appel à sa monture. Sautez-leur dessus dès qu'ils sont à votre portée pour faire tomber le Bokoblin que vous éliminerez. Midona aura alors l'idée de se servir de l'oiseau pour remonter la rivière.
Il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin imposé en évitant les attaques ennemies et surtout les obstacles, sous peine de devoir tout recommencer...
Vous voilà en amont de la Rivière Zora. Avancez vers l'Est pour atteindre le Village Zora... complètement gelé !
Utilisez les colonnes de glace pour sauter avec Midona jusqu'au sommet (attention à la chute au cas où un bloc de glace se détacherait au mauvais moment !). Des agents vous attendent dans la salle du trône, tuez-les. Utilisez ensuite vos sens, tous les Zoras sont emprisonnés dans la glace...
Téléportez-vous maintenant à la Montagne de la Mort et approchez-vous de l'énorme roche volcanique. Midona vous proposera de la téléporter, choisissez bien évidemment le Village des Zoras. La chaleur de la roche dégèle les lieux, l'eau est à nouveau abondante dans la région.
Alors que vous vous apprêtez à partir, le fantôme de la Reine des Zoras apparaît et vous conjure de sauver son fils, Lars, qui n'est autre que le Zora malade de la Taverne. Chaque chose en son temps, pour l'heure, vous devez retrouver l'Esprit de la Lumière ,et puis,le fils à sa maman attendra,non mais des fois faut pas exageré!!!
Comme le suggère Midona, laissez-vous emporter par le courant pour rejoindre le Lac Hylia en un clin d'oeil. Vous vous réveillez juste devant la grotte où se cache l'Esprit, entrez. C'est l'heure de la chasse aux insectes !
3) Les Perles de Lumière
bon,c'est pas nouveau,ça,non?
Le premier insecte prend la fuite par le pont à droite. Suivez-le pour obtenir votre première perle. Continuez vers la droite, des agents vont apparaître. Réservez-leur le même sort que d'habitude ! Avancez jusqu'à l'attraction de Tobi, le deuxième insecte se trouve derrière. Sautez ensuite sur les plates-formes en face de l'attraction pour atteindre la 3ème perle, sur les hauteurs
Il ne vous reste plus qu'à nager jusqu'à la dernière perle de la zone, isolée au Nord-Ouest du Lac.
Vous pouvez trouver sur cette plate-forme des herbes, hurlez la mélodie adéquate pour faire venir l'oiseau de tout à l'heure (il vous suffit de suivre les traits bleus). Une deuxième visite de la rivière Zora s'impose vu que plusieurs perles s'y trouvent !
Il s'agit ici de foncer sur les insectes en plein vol (utilisez vos sens ainsi que le lock). Ne paniquez pas si vous en manquez un, il vous redépassera.
Un autre insecte se cache en amont de la rivière : écoutez la fille assise sur l'escalier pour le faire apparaître.
Dirigez-vous maintenant vers le Village Zora pour la suite de votre petite chasse (vous pouvez avant cela faire une escale à la Pierre d'Appel non loin d'ici). Les deux premiers insectes sont au centre du bassin, sautez sur les nénuphars pour les atteindre.
Nagez jusqu'au côté Est du village. Non loin du bloc de glace bloquant l'accès à une autre zone, Midona vous permet de sauter.
Suivez le chemin imposé, vous aurez à un moment la possibilité de continuer votre ascension ou de rejoindre une plate-forme en contrebas, juste au dessus du rocher gelé. Un insecte se trouve ici.
.%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3EQuittezledomaine,puislaissez-vousentraînerparlarivièreàl'Ouest.VousvoilàdanslaPlained'Hyrule,dirigez-vousverslaCitadelle.DesagentsvousaccueillentjustedevantlaPorteEst,réglezleurleurcompte.%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3ERendez-vousdevantlaTavernedelaRueSud.L'insecteestcachédansunedescaisses,brisez-lesetrécupérezlaperle.%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3ELedernierinsecteapparaîtalorssurlacarteaubeaumilieuduLacHylia!AvoirprisletempsdesupprimerlesagentsvaenfinpayerpuisquevouspouvezyrevenirenquelquessecondesgrâceàlatéléportationdeMidona.Quelquechosesetrameaumilieudulac...Nagezjusqu'aupointindiquésurvotrecarteetutilisezvossenspourrévélerledernierinsecte,version...légèrementagrandie,etbeaucoupsplusmochequelamoyenne%3Cimg%20border=) !
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Pour vaincre ce mini-boss, montez sur une des planches en bois qui flottent sur l'eau, évitez les charges du monstre et sautez-lui dessus quand il n'est plus "électrifié".
Après l'avoir attaqué trois fois de cette façon, le boss restera un instant immobile, sur le dos. C'est le moment de lui grimper dessus et de déclencher un large cercle d'ombre de sorte de couper toutes ses pattes.
Link : 1 - Insecte répugnant : 0 ! Récupérez la dernière perle, enfin ! Vous vous retrouvez face à l'esprit Lanelle, tandis que la région retrouve sa lumière originelle. Lanelle vous apprend l'existence d'un temple au fond du Lac Hylia.trés originale (comme dans zelda ocarina of time)
Vous assistez ensuite à une cinématique fort étrange au cours de laquelle l'esprit de la lumière met en évidence le danger de l'objet de vos recherches... Link doit retrouver le cristal d'ombre, mais à quel prix ? S'en tirera-t-il lui-même indemne ? Vous allez devoir trouver un moyen d'explorer les profondeurs du Lac pour le découvrir...et si vous utilisiez un sous marin?hein?je suis un  , meuh non,je décooooooooooooone,allez,@ plus
PS:c'est quand même le meilleur zelda,aloprs respect les boys,ok?
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Dernière modification le 06/03/2007 à 19h 23 | Lien permanent | 22 commentaire(s) |
sauvetage risqué! |
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oui oui,je me rattrape,car voilà la suite du meilleur jeux du monde!!
1) Escorte vers Cocorico
Le Prince Lars se trouve à la Taverne de Telma. Pour rejoindre la Citadelle d'Hyrule rapidement, allez donc voir Tobi. Il vous proposera d'essayer son attraction, un canon qui vous propulsera jusqu'au stand de son partenaire, en hauteur. Sortez de ce stand pour vous retrouver dans la Plaine d'Hyrule, non loin du Viaduc d'Hylia.
Profitez en pour aller retrouver le loup doré si vous avez utilisé la Pierre d'appel de la Rivière Zora. Ensuite, direction la taverne ! La discussion vous apprend qu'Iria est amnésique et que le seul moyen de sauver le prince est de le ramener à Cocorico.
La route menant au village étant infestée de monstres, c'est à vous de les escorter. Après le dialogue, chevauchez jusqu'au Viaduc. Le Roi Molblin vous attend pour un second affrontement, qui sera encore plus facile que le précédent : votre adversaire s'est certes muni de boucliers pour se protéger sur les côtés, mais il ne résistera pas à une attaque frontale ! Utilisez donc vos flèches pour vous en débarrasser.
Vous récupérez la clé du portail. Chevauchez à côté du chariot pour le trajet jusque là. Descendez un maximum de Bokoblins en chemin ; si jamais une flèche enflammée atteignait le chariot, mettez vite un terme à l'incendie grâce au boomerang.
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Ouvrez le portail en descendant d'Epona. Une autre plaine est à traverser, et les ennemis attaquent cette fois-ci en nombre... Si vous ne voulez pas passer le restant de vos jours à suivre le chariot en tournant en rond dans la zone, assurez-vous qu'aucun ennemi ne vienne interrompre son itinéraire, y compris et surtout les oiseaux.
Il ne vous reste plus qu'à continuer à défendre vos alliés jusqu'au portail de Cocorico, que vous ouvrirez bien évidemment. Vous vous retrouvez ensuite à l'intérieur d'une habitation du village. Après une discussion au sujet du Prince Lars et d'Iria, Telma vous donnera quelques précieuses indications sur sa taverne.
il a trop la classe là link , non?
2) La Tenue Zora
Le fantôme de la Reine des Zoras choisit ce moment pour apparaître ! Suivez-le jusqu'au Cimetière et rampez dans le trou caché derrière la stèle frappée de l'emblème de son peuple.tout simplement magnifique
IMG] http://img.gkblogger.com/blog/imgdb/000/000/073/678_2.jpg[/IMS]
Nagez enfin jusqu'au fond de la salle. Vous recevez après un bref dialogue la tenue Zora, qui vous permet de nager sous l'eau sans avoir à remonter à la surface pour respirer.
Vous pouvez tester votre nouvelle acquisition dans cette salle en l'équipant via le menu d'écran de quête.
3) Vers le Temple Abyssal
Avant de vous attaquer aux profondeurs du troisième temple, il vous manque un dernier objet essentiel, et c'est chez Crahmé que vous le trouverez. Son nouveau modèle d'explosifs, l'hydro-bombe, est prêt. Pour une expédition en eaux troubles, mieux vaut pouvoir faire sauter tout ce qui bouge ! Crahmé vous rachètera vos bombes classiques si vous ne pouvez plus en porter.
A présent, c'est au Lac Hylia que ça se passe ! Un raccourci existe dans la salle où vous avez récupéré votre tunique : laissez-vous couler et détruisez les rochers sur votre droite en entrant, vous dévoilerez un tunnel menant directement au Lac.
Nagez jusqu'à son centre puis laissez-vous couler vers le fond. La position exacte du Temple est indiquée sur votre carte et vous ne manquerez pas de remarquer que son entrée est obstruée par un rocher. Posez une bombe sur le sol juste devant l'entrée du donjon pour activer un courant, puis laissez une deuxième bombe se faire emporter par celui-ci, elle arrivera juste à la hauteur du rocher, le faisant exploser.
Votre petite promenade dans les abysses commence ici ,la suite dés que je le peux 
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Dernière modification le 08/03/2007 à 13h 26 | Lien permanent | 0 commentaire(s) |
La suite, pour ceux qui sont paumé |
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La suite, pour ceux qui sont perdu:
MidOna vous téléporte droit au lac de l'esprit d'Ordinn. Ce dernier vous dit que vous devez vous rendre de toute urgence au nord d'Hyrule pour rencontrer le prochain esprit de Lanayru, dans la Province portant le même nom. Cependant, il reste certaines choses à accomplir à Cocorico. Tout d'abord, rendez-vous au magasin de bombes de Barnes. Achetez-lui une trentaine de bombes avec le sac de bombes offert pour 120 rupees. Sortez du magasin, et vous remarquerez un Goron situé juste à coté du magasin de bombes. Il vous propose de grimper sur son dos pour vous emmener dans les hauteurs. Acceptez sa proposition. Une fois sur le toit du magasin, empruntez le chemin qui vous emmène encore plus haut jusqu'à ce que vous tombiez sur un autre Goron qui vous propose lui aussi de vous projeter plus haut. Acceptez.
Vous vous retrouvez sur une plateforme avec une échelle. Grimpez dessus, et vous tomberez alors sur la tour de guet avec Talo comme maton de service. Elle veut que vous lui montriez comment se servir d'un arc. Vous vous retrouvez à la fontaine d'Ordinn et vous devez viser les différentes cibles que vous montre Talo. Vous gagnerez un quart de coeur à la fin de l'exercice. Il reste encore une cible à viser, mais c'est la plus difficile. Il s'agit d'un baton qui se trouve tout un haut de la tour de guet. Essayez de stabiliser la visée de Link, puis levez l'arc magique un peu au-dessus du baton pour que la flèche puisse l'atteindre. Si vous réussissez votre coup, Talo vous remettra l'Oeil du Faucon, une sorte de masque qui vous permet de sniper les ennemis au loin. Vous voulez d'autres quarts de coeur ? Dirigez-vous à la sortie de la ville, au sud, et vous verrez un gros rocher qui bloque l'entrée d'une caverne. Faîtes-le exploser avec une bombe, entrez dans la caverne et poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez en haut d'une corniche, juste au-dessus de la fontaine d'Ordinn. Plongez dans le bassin qui n'a aucun rapport avec la fontaine d'Ordinn, et chaussez vos bottes magiques pour toucher le fond. Ouvrez le coffre et récupérez le quart de coeur. Retournez à l'entrée de la caverne, et combinez vos flèches avec vos bombes. Regardez sur votre gauche, vous verrez un autre rocher à première vue destructible. Lancez une "bombe-flèche" et vous verrez apparaître un autre quart de coeur. Récupérez-le avec votre boomerang.
Une fois les emplettes terminées, montez Epona et sortez par le coté nord du villaget. Une fois sur les plaines d'Hyrule, poursuivez votre route en vous aidant de la carte. Là vous avez deux solutions : soit vous continuez comme un bourrin vers le nord d'Hyrule pour rencontrer le prochain esprit, soit vous gonflez un peu votre statut. Bien, dès que vous sortez de Cocorico, scrutez les alentours jusqu'à ce que vous voyez deux énormes rochers bloquer une rampe. Explosez-les et continuez votre chemin sur la rampe. Une fois arrivé en haut, vous verrez des lierres sur le mur. Grimpez dessus et montez sur la corniche. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez une nouvelle fois sur des rochers qui bloquent un passage menant vers des lierres. Détruisez les et grimpez sur les lierres. Une fois en haut, regardez autour de vous et vous verrez un coffre sur une falaise. Sautez dessus et récupérez le quart de coeur. Retournez ensuite sur la route prendre Epona, et continuez vers le nord. Vous allez tomber sur le pont où vous avez affronté le chef des Moblins pour sauver Colin. Franchissez-le et vous allez tomber sur un mur de rochers qui bloque le passage. Pour le style, vous pouvez les détruire avec une "flèche-bombe" sans descendre d'Epona. Là, vous aurez droit à une cut-scene dans laquelle vous verrez une partie du pont disparaître. N'y portez pas attention, mais surtout ne sauvegardez pas votre jeu à ce moment-là ! En effet, si vous sauvegardez à cet instant précis vous risquez de reprendre la partie avant d'avoir franchi le pont, mais la partie du pont aura, elle, bel et bien disparu ! C'est un bug du jeu confirmé par pas mal de joueurs. Après cette séquence, trois Etres de l'Ombre tombent du ciel. Massacrez-les pour débloquer un nouveau portail de téléportation, et continuez votre chemin vers la Province Lanayru. Vous arrivez alors devant une porte Twilight, Midona vous fait pénétrer de l'autre coté. Vous voici de nouveau transformé en loup.
Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur un sac, probablement celui que portait Ilia. Comme pour l'épée en bois de Talo, reniflez le sac pour mémoriser l'odeur d'Ilia. Activez vos sens, et vous verrez alors une traînez violette qui vous indiquera le chemin à suivre pour retrouver votre amie. Eliminez les quelques monstres trop encombrants. A un moment donné, vous allez arriver devant une grande prairie avec le château d'Hyrule en toile de fond. Continuez votre route en suivant l'odeur d'Ilia. Elle va vous mener jusqu'à l'entrée est de la ville d'Hyrule. Après être entré dans la ville, vous rencontrerez de nombreux esprits dont vous pouvez écouter les conversations; mais concentrez vous plutôt sur l'odeur d'Ilia. Elle va vous mener dans une petite ruelle, au sud-ouest de la ville. Entrez dans la maison, il s'agit du repère de Telma. Vous avez enfin retrouvé Ilia qui ne peut pas vous voir, bien sûr. Elle est assise près d'un enfant Zora. Au fond du bar, on voit une ribambelle de soldats qui discutent et qui évoquent l'existence d'un esprit au Lac Hylia. Votre prochaine destination ! Sortez de la ville par là où vous êtes entré, et dirigez-vous vers l'est. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur le Pont d'Hylia. Vous devez franchir le pont pour rencontrer l'esprit, mais à mi-chemin sur le pont vous serez pris au piège par un archer qui mettra le feu sur chacun des cotés du pont. Servez vous d'une des caisses qui se trouvent à coté de vous pour grimper sur le rebord du pont, et sautez dans le lac. Ensuite, nagez vers la direction des deux Zoras qui semblent inspecter le lac. Apparemment, c'est un barrage qui bloque la source et qui assèche Hyrule. Continuez votre chemin vers la maison juste derrière. Vous allez tomber sur un clown : Fyer. Ecoutez ses pensées grâce à vos sens, et il dit qu'il est trop vieux pour lutter contre les monstres. Il repère au loin un archer qui semble s'approcher dans sa direction, la votre du coup. Allez à sa rencontre. Une fois devant lui, il ramassera une herbe et se mettra à siffler avec. Un Oiseau de l'Ombre va s'approcher de lui. Il va le monter et commencer à vous balancer des flèches enflammées.. Lockez l'oiseau, et attendez qu'il vole suffisamment bas pour lui attraper le cou et lui mettre un coup de dent. Au bout de quelques attaques, l'archer va tomber sur le sol. Achevez-le pour mettre fin au combat. Midona va ensuite prendre le controle de l'Oiseau de l'Ombre. Grâce à lui, vous allez pouvoir vous rendre à la source, chez les Zora. Une fois sur les pattes de l'Oiseau de l'Ombre, vous pouvez le diriger à votre guise.
et voilà!
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Dernière modification le 24/04/2007 à 11h 47 | Lien permanent | 1 commentaire(s) |
l'oiseau de la mort, voilà la suite!! |
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Il y a des archers sur le chemin qui vous balancent des flèches
enflammées. Ne vous faites pas toucher sévèrement sinon vous devrez reprendre le parcours depuis le début. Même punition si vous vous cognez contre un mur. Durant le parcours, vous rencontrerez également des rochers qui vous tombent dessus. Esquivez-les. A la fin de la route, vous voyez une sortie lumineuse. Vous sortez de la caverne, et l'Oiseau de l'Ombre vous ramène à terre. Une fois dehors, sautez de la corniche et dirigez vous vers l'ouest. Vous commencerez à marcher sur de la glace, signe du froid qui règne dans le secteur. Vous allez arriver dans le domaine des Zora, une espèce de caverne où tout semble gelé. Continuez d'avancer vers la cascade figée par le froid jusqu'à ce que vous tombiez sur un petit pilier en glace. Vous pouvez grimper dessus avec l'aide de Midona, et enchaîner plusieurs sauts sur les autres piliers . Une fois en haut, remonter la pente en faisant attention aux pics qui tombent, et vous arrivez au bord de la corniche. Là, enchaînez les sauts en faisant attention aux stalactiques. Par ailleurs, n'allez pas trop vite car vous risquez de glisser et de tomber. Une fois en haut, avancez vers le nord et pénétrez chez les Zora. Là, vous aurez une nouvelle fois affaire à trois Etres de l'Ombre. Tuez celui qui est isolé derrière le mur magnétique, puis abattez les deux autres avec le champ magnétique de Midona. Après les avoir achevés, activez vos sens et observez la piscine gelée. Il y a une multitude de Zoras emprisonnés à l'intérieur. Vous devez faire fondre la glace pour les libérer. Ca tombe bien, avec le portail de téléportation fraîchemebt déboqué vous pouvez revenir ici comme bon vous semble. Midona dit qu'il faut trouver un moyen assez brûlant pour faire fondre la glace et libérer les Zoras. Téléportez-vous à la Montagne de la Mort. Vous vous souvenez du gros et grand morceau charbon ardent qui est tombé du ciel ? Téléportez-le chez les Zora pour qu'il fasse fondre la glace. Toute le royaume des Zora est décongelé, et le Lac d'Hylia se remplit de nouveau.
C'est à ce moment-là que la princesse Zora va apparaître devant vous. Elle va vous remercier d'avoir sauvé les Zora. Elle vous demande ensuite de sauver son fils, celui que vous avez aperçu dans le bar de Telma. Elle vous promet une belle récompense : nager comme un Zora dans l'eau avec l'armure bleue. Bien, sortez de la salle du trône des Zora et nagez dans la cascade pour atterrir directement dans le Lac d'Hylia, devant la caverne de l'esprit qui plus est. . Pénétrez dedans et parler avec l'esprit qui va vous briefer de la même façon que les deux autres.
XII - LES PERLES DE LUMIERE - DERNIER ACTE
Cette fois, les perles de Lumière sont éparpillées dans une zone nettement plus grande qu'auparavant. Procédons calmement. Téléportez-vous dans la salle du trône des Zora pour attraper les premiers insectes. Regagnez le bord de la piscine et activez vos sens. La première perle de Lumière se trouve à l'ouest. Sautez sur l'insecte pour la récupérer. Sortez ensuite de la salle du trône des Zora par le coté gauche. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez au bout de la plateforme, toujours sur la gauche. Jetez un coup d'oeil en bas pour voir si vous êtes bien placé au dessus de la corniche, et laissez vous tomber. Récupérez les quelques rubis qui traînent en descendant la pente, jusqu'à ce que vous arriviez au bord. Tournez vous sur la gauche, et sautez sur la plateforme suivante. Poursuivez votre chemin vers le sud et activez vos sens, la deuxième perle de Lumière est toute proche. Après l'avoir récupérée, plongez directement dans le bassin. Il y a deux insectes qui volent au dessus des nénuphars. Regagnez ensuite le bord par l'ouest et croquez le cinquième insecte pour obtenir la perle de Lumière. Sortez ensuite par le sud. Continuez votre chemin, et passez devant le magasin. Activez vos sens devant la propriétaire, un insecte sortira de la terre et effraiera la marchande. Récupérez la perle et revenez sur vos pas en vous dirigeant cette fois sur la petite corniche où il y a la pierre magique. Profitez-en pour chanter la mélodie du Golden Wolf. Ensuite, appelez votre ami l'Oiseau de l'Ombre pour qu'il vous ramène vers le Lac Hylia. La seule différence par rapport à la dernière fois, c'est que sur votre route vous aurez des perles de Lumière à récupérer. Rien de bien compliqué, il suffit de foncer sur les insectes en pressant A pour les tuer. Il y en a quatre à attraper sur le parcours. Vous sortez de la caverne avec dix perles de lumière en poche. Vous vous retrouvez ensuite sur le Lac Hylia, et juste derrière vous il y a une perle de Lumière à récupérer. Tuez l'insecte, et dirigez vous ensuite vers le sud-est en vous aidant de la carte. Grimpez sur la berge, et vous verrez alors un insecte remonter le ponton en bois. Poursuivez-le jusqu'en haut de la plateforme. Une fois la perle de Lumière obtenue, continuez votre chemin vers l'est en marchant sur le pont. Une fois arrivé sur une plus grande plateforme, trois Etres de l'Ombre viendront vous embêter. Vous connaissez la technique pour les éliminer. Une fois vaincus, dirigez vous vers l'ouest et empruntez le petit chemin qui va vous mener vers deux petites plateformes sur lesquelles vous devrez sauter. Regardez ensuite sur votre droite, et sauter sur la plateforme. Vous allez grimper quelques mètres, et activez vos sens pour tuer l'insecte. Une fois l'opération terminée, rendez-vous à la maison de Fyer que vous avez rencontré en débarquant au lac. Vous pouvez la voir de là où vous êtes, il suffit de sauter sur les bonnes plateformes pour éviter de tomber dans l'eau. Il y a un insecte qui traînent derrière le magasin. Téléportez vous ensuite à la salle du trône des Zora. Descendez par la cascade, nager dans le grand bassin puis sortez par le sud, mais toujours dans l'eau. Là, dirigez vous directement sur votre première à gauche. Continuez votre chemin et vous vous retrouvez dans la plaine d'Hyrule. Regagnez le rivage et dirigez-vous vers le château d'Hyrule. Une fois proche de l'entrée, trois Etres de l'Ombre vont vous barrer le chemin. Eliminez les, et pénétrez dans la ville.
Dirigez-vous vers le bar de Telma, mais au lieu d'y entrer regarder les caisses derrière vous. Il y a un insecte qui s'y cache. Vous avez maintenant récupéré toutes les perles mais il vous en manque pourtant une. Téléportez vous au Lac d'Hylia. Là, le semi-boss apparaît. Il s'agit de la reine des insectes. Il est fort à parier que c'est elle qui détient la dernière perle de Lumière. Nagez jusqu'à elle, et positionnez vous sur le radeau. Elle va essayer de vous électrifier, donc attendez que sa barrière électrique s'arrête pour la mordre jusqu'au sang. Elle va ensuite se mettre à tourner autour du radeau, contentez vous seulement d'être sur vos gardes. Elle va foncer sur vous et essayer de nouveau de vous électrifier. Répétez la même attaque. Elle va refaire de nouveau le tour du radeau. Mordez-la une dernière fois, puis elle va se retrouver sur le dos les huit patte en l'air. Spin attack ou champ magnétique de Midona pour l'achever, c'est au choix, mais il faut absolument toucher ses huit pattes pour l'enterrer définitivement. L'ultime perle de Lumière apparaît devant vous. Vous vous retrouvez devant l'esprit du Lac d'Hylia. Il vous remercie et vous met par la même occasion en garde contre le pouvoir vicieux de l'objet que vous recherchez. Vous devez maintenant retrouver le fils de la princesse Zora. Allez voir le clown Fyer, et donnez-lui une dizaine de rupees pour qu'il vous catapulte chez son pote. Une fois là haut, entrez dans la maison, descendez l'échelle et ouvrez la porte juste en face de l'échelle. Vous vous retrouvez dans la plaine d'Hyrule. Dès que vous pouvez ramasser une herbe pour appeler Epona, faîtes-le pour vous rendre plus vite à la ville d'Hyrule. Il y a du monde dans les rues. Dès que vous arrivez, vous verrez un religieux qui fait la quête en vous grattant des rupees. Sachez qu'au bout de 1000 rupees offerts, il vous donne un quart de coeur. Bon à savoir. Vous pouvez aussi aller faire un tour chez Agathie. Pour cela, continuez votre chemin jusqu'à la grande place, et dirigez-vous vers le sud. Ensuite continuez vers le sud puis prenez à l'est. Marchez jusqu'à ce que vous tombiez sur la maison d'Agathie. Là, entrez et donnez les quelques insectes que vous avez en votre possession (nous les avons pas répertioriés pour le moment). A chaque insecte fourni, Agathie vous récompense de 50 rupees, voire 100 pour un couple d'insectes. Le principal intérêt c'est qu'Agathie va maximiser votre bourse qui va passer d'une contenance de 300 à 600, et enfin à 1000 rupees. Après avoir fait vos affaires, rendez-vous au bar de Telma pour aller voir l'enfant Zora.
Vous aurez droit à une cut-scene pendant laquelle le médecin de la ville déclarera ne pas pouvoir sauver l'enfant Zora. Telma décide donc de l'emmener voir Renato au village à Cocorico qui pourrait le soigner. Elle vous demande de l'escorter elle et Ilia qui semble avoir perdu la mémoire. Contentez vous de suivre la ligne rouge que Telma a tracé sur votre plan. Premier obstacle : le chef des Moblins sur le Pont d'Hylia. Ca ne vous rappelle rien ? Cette fois, pas moyen de le berner sur les cotés car il a deux boucliers latéraux. Munissez vous donc de votre arc magique, et viser le entre les deux bouclier, en pleine poitrine. Deux coups devraient suffire, et il tombe de nouveau du pont. Récupérez la clé qu'il vous laisse. Le convoi peut reprendre. Ensuite, ce sont les archers qui vont essayer de mettre le feu à la charette. Veillez à ce que la jauge de la charette ne brûle totalement, sinon c'est rapé. Vous pouvez éteindre les flammes avec votre boomerang. Vous allez arriver devant le portail, utilisez la clé pour l'ouvrir. Poursuivez votre route, et ce sont maintenant des cavaliers qui vont vous venir vous embêter. Mais contrairement à ce que l'on peut croire, ce ne sont pas eux les plus dangeruex, mais les corbeaux qui lâchent directement des bombes sur la charrette, ce qui la fait dévier de son chemin. Elle fera alors un grand tour gratos dans la prairie avant de reprendre correctement la route. Veillez à bien les viser avec les flèches, aidez-vous du lock si nécéssaire. Poursuivez votre chemin, vous traverserez un pont et vous arriverez directement devant le portail de Cocorico. Ouvrez la porte, vous êtes arrivés au village. L'enfant Zora se repose à l'hôtel. Soudain, sa mère apparaît à vos yeux et vous demande de la suivre. Suivez-là à travers tout le village, puis rendez-vous au cimetière. Suivez-là encore et vous arriverez devant une pierre qu'elle fera disparaitre. Il y a un passage secret derrière, glissez-vous dedans. Vous arrivez sur le tombeau du roi Zora qui est mort. Ouvrez le cercueil et vous trouverez l'armure Zora qui vous permez de nager sous l'eau sans les bottes magiques, et de respirer comme un poisson. Il est grand temps de se préparer pour le troisième donjon, allez voir Barnes pour lui acheter ses bombes aquatiques. Téléportez-vous ensuite au Lac d'Hylia, et nagez au fond jusqu'au fond. Là, mettez face au nord et vous verrez une pierre qui bouche l'entrée du temple avec un geyser juste en dessous. Mettez vos bottes magiques, déposez une bombe sur le geyser qui fera monter la bombe et fera exploser le rocher. Bienvenue au Temple Abyssal.
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Dernière modification le 24/04/2007 à 11h 55 | Lien permanent | 1 commentaire(s) |
Le temple abysall!! |
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LE TEMPLE ABYSSAL
dans chaqye zelda, il y a un temple abysall, voici celui de twiling princess!! l'attente à été longue, mais le voilà enfin! oura! oura!
Vous pénétrez dans une sorte de tunnel sous-marin. Continuez de nager vers le nord, en prenant garde aux Méduses. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau, et vous allez arriver dans une pièce circulaire avec deux escaliers menant vers la même porte. Allez vers le sud pour ouvrir le coffre, il y a dix bombes aquatiques à l'intérieur. Vous verrez aussi une sorte de monstre gluant rouge. Donnez-lui un coup d'épée pour le calmer, puis remplissez un de vos flacons avec son liquide rouge. Vous pourrez l'utiliser pour régénérer votre énergie, huit coeurs exactement. Grimpez ensuite les escaliers au nord, et vous verrez juste derrière vous une poignée sur laquelle vous pouvez vous suspendre. Accrochez-vous dessus et vous débloquerez la porte. Dès que vous arrivez dans la salle, il y a un stalactique qui tombe, créant par la même occasion une plateforme sur laquelle vous pourrez monter. Comme vous le conseille Midona, visez les autres stalactiques avec vos "bombe-flèche" pour créer d'autres plateformes afin d'atteindre l'autre coté de la pièce. Vous verrez un Helmasaur sur le chemin qui fonce sur vous. Vous ne pouvez pas l'attaquer de front pour le moment, donc protégez-vous avec votre bouclier et surprenez-le par derrière. Vous aurez une arme plus efficace plus tard. Juste à droite de la porte de la prochaine pèce, il y a un coffre sur lequel vous obtenez dix bombes aquatiques. Allez dans l'autre pièce. Là, vous arrivez sur un pont. Continuez votre chemin à l'autre bout du pont. Un lézard va apparaître et vous foncer dessus. Eliminez-le et rendez-vous à la prochaine pièce. Vous arrivez à la pièce principale du Temple Abyssal. Il y a un énorme escalier au milieu de la pièce avec plusieurs leviers pour le faire tourner. Descendez les escaliers, puis avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous vous retrouviez du coté sud de la pièce. Eliminez le monstre qui traîne s'il vous gêne, puis actionnez le levier qu'il y a en face de vous en regardant vers le nord. Si vous ratez votre coup, ne vous inquitez pas, des lierres vous permettent de regrimper. L'escalier va se tourner dans votre direction. Remontez les escaliers, et allez vers l'ouest pour dénicher Oocoo dans un pot de terre. Dirigez vous ensuite vers l'est et vous allez tomber sur un autre levier à activer. L'escalier se tourne, descendez-le et allez sur votre droite pour récupérer la carte du temple. Revenez à la porte et entrez. Ici, vous tomberez sur un autre Helmasaur. Evitez-le sans perdre de temps et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une grande pièce avec des plateformes suspendues à une sorte de grosse roue dentée. Faîtes tomber les deux stalactiques avec vos "flèche-bombe" et sautez sans crainte droit devant vous pour atteindre la plateforme qui se trouve au milieu de la pièce. Grimpez sur l'une des corniches, et aidez-vous des lierres pour faire le tour de la colonne. Là, vous arrivez sur un des stalactiques que vous avez fait tomber auparavant. Il bloque le geyser qui monte et descend. Attendez qu'il descende pour sauter sur le stalactique puis récupérez tranquillement la clé dans le coffre. C'est tout pour le moment, retournez à la pièce principale du temple. Dès que vous arrivez dans la salle, remontez l'escalier et allez sur votre gauche jusqu'à ce que vous arriviez à l'ouest de la salle. Vous verrez une porte verrouillée. Débloquez là avec votre clé. Vous arrivez encore sur l'un de ces fameux ponts avec un Helmasaur. Dans la pièce suivante, éliminez la sauterelle et allez sur votre droite. Il y a une porte bloquée en face de vous. Vous verrez en haut un levier puis sur sa gauche un stalactique. Faîtes tomber ce dernier et grimpez dessus. Ensuite, montez sur les lierres. Vous allez vous retrouver sur une corniche au dessus de la porte. Le levier est à portée de main, activez-le. Descendez du levier levier et avancez vers le nord dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en regardant le plan, puis entrez dans la salle. Là, vous vous retrouvez sur la roue dentée de la salle de tout à l'heure. Si vous tombez dans le trou, vous vous retrouverez donc dans la salle du dessous. Un lézard va essayez de vous empêcher de passer, tuez-le et entrer dans la porte juste derrière lui.. Là, allez directement sur votre gauche, au sud sur la carte. Vous trouverez un coffre avec une clé à l'intérieur.
Revenez ensuite sur vos pas, retournez dans la salle de la roue dentée, puis en sortant de cette salle regardez sur votre gauche. Il y a un énorme rocher qui bloque le passage. Détruisez-le avec une bombe, et vous verrez deux Helmasaur juste derrière. Esquivez-les et continuez votre chemin vers l'ouest jusqu'à ce que vous arriviez à une porte. Ouvrez-là. Là, vous découvrez un nouveau monstre qui se cache dans sa bulle pour se protéger de vos attaques à l'épée. Balancez une bombe avec une flèche, puis éliminez ce Bubble Bug à l'épée. Dirigez-vous ensuite vers la gauche et déverrouillez la porte. Là, tournez -vous sur votre droite et sautez dans le bassin vide pour remontez ensuite de l'autre coté grâce aux vignes. Une fois là haut, montez la grande spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Eliminez les quelques ennemis sur le chemin. Une fois arrivé à la fin de la spirale, vous verrez un coffre en face à vous. Ouvrez-le pour récupérer dix bombes aquatiques. A votre gauche, vous verrez une sorte d'arche avec une échelle de chaque coté. Grimpez dessus, et actionnez le levier une fois arrivé sur le haut de l'arche. L'eau va se mettre à couler à flots. Descendez la spirale sur vos fesses. Une fois arrivé en bas, rendez-vous dans l'espèce de petite île au milieu du bassin, vous verrez un autre levier à activer. Il ouvrira une seconde porte qui permettra à l'eau de couler dans une partie du château.
Retournez ensuite à la pièce où vous aviez combattu le Bubble Bug, puis contentez vous de suivre le flot de l'eau pour vous repérer. Ouvrez la porte et suivez toujours le flots jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte à gauche. C'est celle qui mène à la salle de la roue dentée. Maintenant, elle tourne grâce à l'eau et les plateformes de la salle du dessous tournent également. Eliminez le lézard, puis laissez-vous tomber à l'étage du dessous. Là, rendez-vous à l'est de la salle et servez vous des corniches puis des vignes pour grimper sur la plateforme. Là, vous pouvez sauter sur l'un des disques. Sautez ensuite sur la corniche nord de la pièce, et pénétrez dans la pièce suivante. Là, allez directement sur votre gauche, ouvrez le coffre et récupérez la clé. Revenez à la pièce précédente. Sautez de nouveau sur un disque et allez sur la corniche ouest de la pièce. Ouvrez la porte. Là, vous verrez directement une porte verrouillée, utilisez votre clé et pénétrez dans la pièce suivante. Descendez la pente, et plongez dans l'eau. Vous tomberez à un premier carrefour avec deux tunnels. Mettez vos bottes magiques sinon le courant va vous éloigner des tunnels. Vous verrez un coffre dans chaque tunnel. Un rupee rouge (droite) pour l'un, et cinq bombes aquatiques (gauche) pour l'autre. Reprenez ensuite votre chemin, et vous tomberez sur un rocher qui bloque le passage à l'est. Utilisez une bombe. Pénétrez dans le passage que vous venez de créer et continuer votre chemin en nageant vers le nord jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau et ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une pièce circulaire. Abattez les mollusques qui traînent au sol et jetez ensuite un coup d'oeil au plafond. Vous apercevez le prochain semi-boss. C'est une Grenouille Géante. Dans un premier temps, elle va vous envoyer ses enfants, abattez les tous. Ensuite, elle va sauter dans les airs et essayer de vous écraser. Repérez-vous par rapport à son ombre pour esquiver son attaque. Elle va tomber alors au sol et être sonnée. Là, attaquez directement sa langue qui pend. Après, elle va crier en ouvrant bien grand sa bouche, profitez de cette occasion pour lui balancer une "flèche-bombe". Elle va être de nouveau sonnée, attaquez encore sa langue. Elle se relève puis rebalance ses enfants sur vous. Procédez comme tout à l'heure, elle ne fera pas long feu. Une fois vaincue, un coffre apparaît. Il s'agit du Grapin Magique. Dirigez vous vers le sud, et vous verrez une porte bloquée. Levez la tête, et vous verrez une accroche pour votre Grapin Magique. Accrochez-vous dessus, cela déclenchera un levier qui ouvrira la porte. Franchissez-là, récupérez les items dans les pots puis avancez jusqu'à l'autre porte. Dans la pièce suivante, vous tombez sur deux Helmasaur. Grace au Grapin Magique, vous pouvez maintenant enlever leur casque pour les rendre innoffensifs. Ensuite, ouvrez la porte sud. A partir de là, vous connaissez le chemin, retournez à la salle principale du temple. Une fois que vous arrivez, vous voyez que l'eau que vous avez déclenchée fait monter le niveau du bassin. Montez sur l'escalier et une fois en haut, levez la tête, vous verrez un chandelier. Vous pouvez monter dessus avec votre Grapin Magique. Nne fois dessus, ouvrez le coffre et récupérez le quart de coeur. Redescendez l'escalier, et aller à gauche. Accrocher votre Grapin Magique sur les lierres du plafond, et passez au-dessus de la barrière. Derrière, ouvrez le coffre pour obtenir une vingtaine de flèches. Continuez votre chemin sans faire attention au levier que vous croisez au sud de la salle. Continuez jusqu'à l'est, éliminez le monstre et levez ensuite la tête. Là, vous verrez un levier en-dessous de l'escalier que vous ne pouvez actionner qu'avec le Grapin Magique. Actionnez-le et l'escalier va alors amener l'eau de l'ouest à l'est. Ouvrez la porte juste derrière vous. Grâce au courant de l'eau, le moulin tourne, ce qui vous permet de passer.
Continuez votre chemin et ouvrez la porte. Ici, vous arrivez dans une pièce où il y a deux roues dentées avec deux plateformes suspendues en-dessous d'elle. Vous voyez également de nombreux points d'accroche pour votre Grapin Magique. Légèrement sur votre gauche, il y a une corniche avec un coffre de dix bombes aquatiques. Il y a un point d'accroche juste au-dessus pour pouvoir les récupérer. D'ici, regardez sur votre gauche et matez les lierres. Utilisez votre Grapin Magique pour vous y accrocher, et faîtes le tour de la colonne pour accéder à une autre corniche. Levez encore la tête, et vous verrez encore des lierres sur lesquelles vous pouvez vous accrocher avec le grapin. Grimpez ensuite sur la corniche. Là, vous pouvez encore vous accrocher aux lierres en face de vous. Vous voilà tout en haut de la salle, du coté nord-ouest. Ouvrez la porte qui se trouve juste à coté de vous. Une fois entré, observez sur votre gauche et débarrassez vous du Bubble Bug. Ensuite, vous verrez sur votre droite deux geysers avec un stalactite. Vous savez déjà comment le faire tomber. Grimpez sur la plateforme créée et laissez le geyser monter. Sautez ensuite sur la corniche qu'il y a en face de vous. Passez ensuite de l'autre coté et élminez les deux sauterelles. Levez ensuite la tête et vous verrez une plateforme sur laquelle vous ne pouvez pas grimper à mains nues. Utilisez le Grapin Magique pour vous accrocher, et entrez dans la porte. Eliminez le Bubble Bug si ça vous amuse. Cette pièce ressemble à celle que vous avez vue la dernière fois, sauf que là il n'y a pas de porte à ouvrir avec une clé. Levez la tête et mettez un coup de grapin sur les lierres. Avancez, laissez-vous tomber des lierres, puis tournez vous sur votre droite pour passer sur la berge d'en face, toujours grâce aux lierres. Cette fois, la spirale comporte non seulement des Helmasaur, mais aussi des ravins qu'il faut franchir grâce au Grapin magique. Une fois en haut, ouvrez le coffre pour obtenir quelques bombes aquatiques, puis grimpez sur l'échelle de l'arche. Comme la dernière fois, l'eau va couler à flots. Cette fois, vous avez le Grapin Magique et vous pouvez accéder au coffre qui se trouve derrière la cascade. Ouvrez-le pour obtenir la boussole. Redescendez de la spirale, puis une fois arrivé en bas, allez sur la plateforme au milieu du bassin pour activer le levier. Une seconde porte s'ouvre et envoie l'eau dans l'autre partie du château. Attention, ne sortez pas par la porte par où vous êtes arrivé. Sortez par la porte de gauche. Là, suivez les flots et vous allez tomber dans un bassin. Mettez vos bottes magiques si vous voulez récupérer le rupee rouge au fond de l'eau. Continuez votre chemin en passant à travers la grande roue qui bouge grâce à l'eau. Dirigez-vous ensuite directement sur votre droite et ouvrez la porte. Vous vous retrouvez au dessus des deux roues dentées de la salle précédente, et leurs plateformes respectives bougent. Comme pour la première fois, vous avez besoin de descendre à l'étage du dessous sauf que l'exercice est plus périlleux ici. Une fois arrivé en dessous, servez vous du grapin pour vous accrocher à la roue dentée la plus à l'est. Ensuite, descendez la chaine pour être sûr de ne pas rater la corniche. Ouvrez la porte. Là, sautez à gauche dans le bassin, et mettez vos bottes magiques pour faciliter l'exploration. Vous devriez apercevoir assez facilement des algues qui cachent un passage. Allez y. Allez directement à droite, au sud sur la carte, et vous tomberez sur une plateforme à mi-profondeur. Enlevez vos bottes pour y accéder, et mettez une bombe pour faire exploser le rocher. Continuez votre chemin et allez directement à droite, au fond de l'eau. Ici, il y a encore un autre rocher à exploser. Il y a une Coquille Carnivore juste derrière, prenez garde. Ensuite, remontez à la surface et ouvrez la porte après être sorti de l'eau. Là, éliminez le Bubble Bug et activez ensuite l'interrupteur qui se trouve au plafond avec votre Grapin Magique. Une trappe va s'ouvrir. Descendez avec l'aide du Grapin Magique, ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Tuez les piranhas qui traînent dans l'eau, mettez vos bottes magiques et plongez pour ouvrir la porte est de la pièce. Vous vous retrouvez dans le labyrinthe sous-marin. Sortez de la pièce pour retourner dans la salle des deux roues dentées. Là, vous devez retournez à l'ouest de la salle. Pas évident, hein ? Pour y arriver, accrochez vous d'abord un la roue dentée avec votre grapin. Lâchez-vous sur la petite corniche de droite. De là, vous pouvez attraper les vignes au-dessus de votre tête. Frayez vous un chemin vers le haut de la salle.
Faîtes le tour de la pièce en vous dirigeant vers la roue d'entée la plus à l'ouest. C'est un peu acrobatique, mais jetez un coup d'oeil en bas pour bien vous positionner par rapport à la corniche d'en-dessous. En sautant bien, vous tombez pile poil dessus. A partir de là, vous pouvez vous accrocher aux lierres en face de vous, grimpez jusqu'à la plateforme et sortez de la salle pour vous rendre à l'escalier tournant. Là, le niveau de l'eau a encore monté, ce qui vous donne accès à la salle du boss. Avant de vous y rendre, vous pouvez toujours récupérer le quart de coeur que vous navez pas pris dans la première spirale. Ensuite, vous pouvez aussi vous rendre dans la salle où il y avait les deux premières roues dentées. Avant cela, dirigez vous vers l'ouest en utilisant le Grapin Magique pour franchir les barrières. Accrochez-vous à la chaîne, et l'escalier fera couler l'eau dans la salle des deux roues dentées. Entrez dans la pièce, et vous verrez que le pont en bois flotte maintenant. Allez-y, et placez-vous sur le switch qui se trouve juste à coté. La porte qui cache le coffre va s'ouvrir, utilisez le Grapin Magique et accrochez-vous sinon la porte se referme devant votre nez. A vous le quart de coeur. Retournez à la pièce principale du temple, plongez dans l'eau, et ouvrez la porte du boss. Mettez vos bottes magiques avant de sauter dans le trou.
Morphelle
Une fois au fond de l'eau, Morpheel va apparaître. La première phase du combat consiste à attraper l'oeil qui se balade dans les différentes tentacules du boss. Chopez-le avec le grapin, puis frappez-le avec votre épée. Ses attaques sont assez basiques mais gênantes dans l'eau. Il peut vous balancer des "poisson-bombe", donc si vous utilisez mal le Grapin Magique vous pouvez vous retrouver avec une bombe dans la main. Il peut aussi essayer de vous prendre avec ses tentacules et vous mastiquer dans sa bouche. Après quelques coups bien placé dans l'oeil, le boss va sortir complètement du sol et se mettre à nager comme une anguille.
Là encore vous devez vous concentrer sur son oeil. Nagez aussi vite que vous le pouvez pour bien avoir son oeil en ligne de mire. Là, lockez son oeil et mettez un coup de Grapin Magique. Une fois sur lui, mettez des coups d'épée bien placés. Ne nagez surtout pas devant lui, sinon il va essayer de vous avaler tout cru. Dans ce cas, mettez vos bottes magiques pour ne pas vous laissez aspirer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Midona est heureuse car vous avez réuni les fragments du Masque de l'Ombre. Récupérez le réceptacle de coeur et sortez du Temple Abyssal.
ouais,enfin terminé!! et trés bientôt, la suiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiite!
bientôt,EXCALIBUR!!
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Dernière modification le 24/04/2007 à 13h 11 | Lien permanent | 5 commentaire(s) |
be back in castle of hyrule (ça fais plus stylé en anglais...enfin non^^) |
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 XIV - RETOUR AU CHATEAU D'HYRULE
Une fois sorti du donjon, vous auvez droit à la traditionelle cut-scene. A la fin de la séquence, vous vous retrouverez transformé en loup alors que vous n'êtes pas dans le Twilight(pourquoi?pourquoi vous me dites "pourquoi?j'en sais rien moi!  ). Midona a été gravement blessée.
Xanto s'est emparé du masque, et au moment où il s'apprête à tuer Midona l'esprit de Lanayru vous protège et vous téléporte dans les environs du château d'Hyrule.
xanto, c'est le sbire de ce gars,en fait pas trés connus..LOL!
Vous allez devoir rencontrer la Princesse Zelda qui semble être la seule à vous rendre une apparence humaine. Souvenez-vous de ce que Telma vous a dit, elle connaît un passage secret pour entrer dans le château. Dirigez-vous vers le sud en vous aidant de la carte, poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous aperceviez le pont du château sur votre droite.
Entrez dans la ville, et gardez en tête que bien que vous soyez en loup, vous n'êtes pas dans le Twilight. Du coup, les habitants peuvent vous voir, ce qui n'est certainement pas une bonne chose pour vous. Continuez vers l'ouest jusqu'à la place centrale, puis allez au sud. Prenez ensuite le premier chemin qui se présente à vous à l'ouest, descendez les escaliers puis entrez dans le bar de Telma. Vous allez vous faire expulser directement. Faîtes quelques pas, et le chat de Telma va apparaître par la fenêtre. Bien que vous ne soyez pas sous votre apparence humaine, il vous a reconnu immédiatement.
le twliling, c'est ça:
Il va vous aider à rentrer dans le bar par la même fenêtre. Juste en face de vous il y a une caisse, poussez-là et grimpez dessus pour ensuite monter sur le tas de caisses qui mène à la fenêtre. Entrez dans le bar pour vous retrouver au niveau du plafond. Il y a trois cordes, prenez celle de droite pour arriver sur la corniche, puis prenez celle qui se présente en face de vous. Faîtes attention de ne faire tomber aucun pot, sinon vous serez repéré immédiatement. Continuez votre chemin jusqu'à la troisième corde, franchissez-là pour arriver de l'autre coté. Montez sur la plateforme et pénétrez dans la pièce suivante. Vous vous retrouvez dans la maison de Jovani, un habitant de la ville qui a perdu son âme. D'ailleurs, vous remarquerez la lanterne qui s'agite dans le vide. Activez vos sens, et vous verrez l'esprit, un méchant cette fois. Frappez-le, et donnez lui le coup de grâce une fois au sol pour lui arracher son âme. Parlez ensuite à Jovani qui va vous demander de lui ramener 20 âmes pour le libérer du maléfice. Il va vous ouvrir par la même occasion un coffre qui mène droit aux égouts. Glissez-vous à l'intérieur. Vous allez débouler une pente et tomber dans un bassin. Remontez à la surface en tuant les rats si nécessaire, puis allez au nord de la pièce Ciblez le levier qui traîne et actionnez le. Une vanne va s'ouvrir et vous allez glissez jusqu'au nord, au fond de la pièce. Arrivé là, avancez et tuez les deux araignées qui apparaissent. Ramassez ensuite un bout de bâton, allumez-le avec la torche et brûlez la toile d'araignée qui bloque le passage. Continuez votre chemin et vous verrez directement une torche à allumer sur votre droite. Avancez ensuite vers votre gauche et vous verrez la deuxième torche à allumer. Avancez jusqu'à ce que vous aperceviez sur votre droite la troisième torche à allumer. Reprenez un autre bâton si celui que vous avez dans la gueule s'éteint. Allumez-le, montez sur la plateforme ouest, et brûlez la toile d'araignée. Sautez de la plateforme, tuez les monstres et continuez votre chemin au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite salle circulaire. Tuez le Moblins, activez vos sens et creuser dans la terre molle au centre de la pièce. Vous revoilà dans les mêmes égoûts que la première fois. Avancez tout droit, puis allez à gauche.Là vous arrivez directement dans les escaliers qui montent avec les cordes pour franchir les escaliers de part en part. Midona ne peut pas vous aider à les grimper, vous êtes donc obligé de passer par les cordes. Prenez garde au Moblins qui vous tirent dessus avec les flèches
. Une fois en haut de la spirale, entrez dans la porte au nord de la pièce. Vous êtes dehors, sur les toits. Dirigez-vous vers le nord en tuant les Moblins. Grimpez une première fois sur la corniche, puis sur votre gauche vous verrez une caisse sur laquelle vous pouvez grimper pour atteindre la plateforme du dessus. Descendez ensuite de la plateforme pour atteindre la tour d'en face. Eliminez l'Oiseau de l'Ombre et foncez vers le nord en prenant garde au vent. Vous allez arriver au bord d'un précipice, avec un petit pont en paille qui flotte à chaque fois que le vent souffle. Attendez que le vent souffle pour sauter dessus. Le pont supportera votre poids suffisamment longtemps pour que vous puissiez grimper sur la plateforme du dessus. Comme pour la première fois, sautez ensuite sur le toit d'en-dessous. Poursuivez votre chemin sur le toit jusqu'à ce que vous tombiez sur une des fenêtre du chateau. Prenez garde aux Oiseaux de l'Ombre. Grimpez et entrez. Là, descendez de la fenêtre et montez les escalier pour retrouver la Princesse Zelda. Elle ne pourra pas rendre la forme humaine à Link, seule l'épée magique qui se trouve dans les Bois de Firone peut le faire. Pour sauver Midona, elle va se sacrifier et lui transmettre son pouvoir. Elle disparaît ensuite... Vous devez maintenant vous rendre dans les Bois de Firone. Par ailleurs, le château se retrouve désormais prisonnier dans une sorte de crystal jaune. Demandez à Midona de vous téléporter dans les Bois de Firone.
XV - LES BOIS DE FIRONE
Avancez au nord comme si vous vouliez retourner au Temple de la forêt de Firone. Là, votre ami le singe va débarquer devant vous avec des pantins malveillants qui l'encerclent. Tuez-les et votre ami va vous parler d'une zone cachée qu'il a trouvé derrière le Temple de la forêt de Firone, au fond des bois. Montez sur la plateforme qu'elle vous a indiquée, et sautez sur les corniches à l'aide de Midona. Vous allez ensuite pénétrer dans une sorte de voûte au bout de laquelle il y a des ponts alimentés par le vent comme dans le premier donjon. Attendez que la première partie du pont pivote dans votre direction pour y aller. Une fois sur la deuxième partie du pont, attendez qu'il pivote pour vous rendre sur la corniche de droite. Avancez ensuite sur la corde en faisant attention à la hache, et de même pour la seconde. Une fois de l'autre coté, vous entendrez la pierre magique du Golden Wolf. Vous savez ce que vous avez à faire. Vous apprendrez comme nouvelle botte secrète le Back Slice. Une fois la mélodie maîtrisée, entrez dans la grotte. Vous êtes dans le bosquet sacré, regardez sur votre gauche et vous verrez une nouvelle pierre magique frapé du logo du Triforce. Répétez la mélodie, et un "enfant-pantin" va descendre de son arbre et souffler dans sa flûte. Il va ensuite créer un tunnel et s'échapper par ce chemin. Des pantins vont alors apparaître et vous attaquer. Tuez-les et dirigez vous ensuite sur votre gauche pour emprunter le même tunnel. Ensuite, prenez le tunnel de droite. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez face à un mur. Il y a une plateforme sur votre droite, grimpez dessus. Attention, d'autres pantins apparaissent. Usez et abusez du champ de force de Midona s'ils vous gênent de trop. Une fois sur la plateforme, mettez un coup à "l'enfant-pantin" avant qu'il ne souffle dans sa flûte et n'appelle d'autres sbires. Il s'échappe de nouveau. Revenez sur vos pas et regardez les cascades au fond à droite du bassin. Il y a une entrée, allez y, et prenez ensuite le tunnel de droite. Vous allez tomber sur un autre bassin. Restez sur votre gauche et plongez dans l'eau pour passer derrière la petite cascade. Grimpez ensuite sur les plateformes, et vous trouverez en haut "l'enfant-pantin". Frappez-le, et il prend de nouveau la fuite. Il y a un trou devant vous sur la plateforme. Sautez d'ici et prenez directement le tunnel de gauche. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur le bassin avec l'entrée entre les deux cascades. Faufilez-vous à l'intérieur, avancez puis prenez le tunnel de droite. Continuez jusqu'à ce que vous aperceviez des corniches sur lesquelles vous pouvez grimper. Une fois en haut, avancez droit devant vous et vous verrez "l'enfant-pantin". Frappez-le avant qu'il ne s'échappe. Sautez de la plateforme et allez directement dans le tunnel de votre droite. Avancez jusqu'à ce que vous arriviez dans un second tunnel. Là, vous allez arriver en haut d'une grande place. Sautez à l'intérieur et préparez-vous à combattre "l'enfant-pantin". Sa technique consiste à vous balancer des pantins par paquets en soufflant dans sa flûte. Il se téléporte à la vitesse de la lumière,et n'est vulnérable que lorsqu'il souffle dans sa flûte. Eliminez donc tous les pantins pour le faire souffler dans son instrument. Attaquez-le à ce moment-là. Après l'avoir vaincu, un nouveau tunnel va apparaître. Allez-y. Là, vous arrivez sur une grande place avec deux statues, avec le logo du Triforce sur le sol. Placez vous dessus et commencez à hurler la mélodie. Les deux statues vont alors prendre vie et vous allez devoir resoudre un mini-puzzle : remettre les statues à leur place d'origine. Elles vous obéissent au doigt et à l'oeil et suivent le moindre de vos mouvements. Mais c'est assez tordu comme jeu, car si vous sautez en avant elles sauteront en avant mais pas forcément dans la même direction que vous. Bref, voici la solution de ce casse-tête : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Une fois les statues à leur place, une porte s'ouvre devant vous. Allez y, montez les escaliers et vous pénétrez dans une clairière avec l'épée légendaire au milieu de celle-ci. Approchez-la, et elle va vous rendre votre apparence humaine. Link brandit l'épée. Autre bonne nouvelle : vous avez réussi à enlever la relique incrustée par Xanto dans le front de Link, et qui l'avait transformé en loup. Vous pouvez maintenant vous transformer comme bon vous semble. Téléportez-vous maintenant dans la ville d'Hyrule pour aller chez Telma. Elle vous avait parlé de ses amis qui veulent restaurer la paix dans le monde. Mais avant cela, il y a une attraction qui mérite le détour. Une fois dans la ville, prenez la première à gauche et vous tomberez dans une allée où il y a un chapiteau. Le but est simple : vous devez récupérer en 30 secondes toutes les étoiles qu'il y a dans la cage. A pied, c'est impossible. Utilisez donc le Grapin Magique pour décrocher les étoiles. La récompense sera un carquois pouvant contenir soixante flèches au lieu de vingt. Vous aurez l'occasion de revenir ici plus tard pour relever le challenge suivant. Rendez vous ensuite chez Telma, vous connaissez la route. Parlez à Telma, puis à son groupe d'amis. Ils vous indiqeuront la position de leur ami Auru qui se trouve aux abords du Lac d'Hylia. Téléportez-vous là bas. Là, prenez le petit pont en face de vous, puis grimpez l'échelle à droite en ayant pris soin de redevenir Link. Une fois là haut, empruntez le chemin qui se trouve en face de vous, légèrement sur la gauche. Poursuivez votre route jusqu'à ce que vous arriviez en bas de la tour. Grimpez et parlez à Auru. Il vous remet une ardoise à donner à Fyer. Ce dernier vous enverra gratos à l'Oasis.
XVI - LE DESERT GERUDO
Vous voilà arrivé dans le Désert Gerudo. Ne vous préoccupez pas des monstres, et foncez droit au nord-est. Vous allez arriver près d'une plateforme, avec un arbre moisi en haut. Accrochez-vous à l'arbre avec le Grapin Magique, puis lockez la plante volante qui se trouve juste au-dessus de votre tête. Là, vous serez sur une plateforme sur laquelle vous verrez le bout de pont de la Province d'Ordinn. Trois Etres de l'Ombre vont apparaître, éliminez-les. Replacez ensuite le bout de pont à sa place dans la Province d'Ordinn, puis revenez au Déser de Gerudo grâce au portail. Sautez de la plateforme, et dirigez-vous vers le nord. Sur votre chemin, vous tomberez sur des archers qui cassaient sûrement la croûte. Eliminez-les et montez sur un de leur sanglier. Dirigez-vous toujours vers le nord, et une fois devant les barrières en bois appuyez sur A pour que le sanglier fonce tête baissée et les brise. Grimpez sur les plateformes et prenez le chemin de droite. Vous tomberez sur un embranchement, prenez le chemin de gauche. Continuez d'avancer. Vous semblez être dans le quartier général des Moblins, et un archer planté sur sa tour vous crible de flèches. Le moyen le plus simple est de ne pas perdre votre temps à tuer tous les Moblins qui arrivent en masse, ou essayez du moins d'éliminer le strict minimum car vous risquez d'y laisser des plumes. A l'entrée du quartier général, prenez le chemin de droite. Une fois arrivé au coin, prenez à gauche. Dirigez-vous ensuite au nord pour ensuite tourner dans un coin à gauche.
mais, c'est pas twiling princess, c't'image là?ça viens d'où?
Tournez ensuite à droite. Avancez, vous allez passer devant une porte verrouillée, puis tournez encore à droite. Là, vous allez tomber sur un rôti de porc. Plus sérieusement, le Moblins qui se trouve juste à coté détient une clé. Eliminez-le. Ensuite, coupez le rôti de porc pour obtenir un quart de coeur. Revenez sur vos pas pour débloquer la porte que vous avez vu juste avant. Entrez, et le King des Moblins vous attend pour un nouveau combat. Laissez-le attaquer dans le vide avec sa hache qui pèse une tonne en esquivant avec un back jump, et contre-attaquez avec un jump attack et des coups d'épée. Une fois vaincu, il part et met le feu à la cabane. Montez le sanglier, et dirigez-vous vers la porte du nord. Là, vous allez défoncer plusieurs portes. Vous débarquez ensuite devant une sorte de coliseum avec une tour de chaque coté. C'est le quatrième donjon.
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Dernière modification le 24/04/2007 à 13h 35 | Lien permanent | 2 commentaire(s) |
TEMPLE 4!! |
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 Le Temple Du Miroir
vraiement balèze,cependant :
bon web!
LE TEMPLE DU MIROIR
Descendez les escaliers et vous arriverez dans une salle où il y a du sable mouvant (si vous ne savez ^pas où sont les ecaliers, reliser la fin de l'article précédent  ). Vous devez tenter de réussir à atteindre l'autre coté de la pièce. Vous pouvez marcher sur le sable mouvant car vous ne vous enfoncez pas trop rapidement, mais l'idéal serait de l'éviter
 our cela il faut tué les Ver de Sable (si il y en a, des fois y('en a, des fois pas, je sais pas pk), puis regardez sur le mur est; il y a une acrroche pour votre Grapin Magique ,donc forcément,ça aide. Utilisez-le puis laissez-vous tomber sur la corniche du dessous,sinon casser vous la figure dans le vide, c'est la seconde option, trés (dé)conseiller  . Sautez ensuite sur les deux plateformes devant vous vers le nord-ouest, tournez vous vers le nord-est et sautez sur les deux autres plateformes. Là, vous verrez que la porte au nord de la salle est scellée.
Traversez
le sable mouvant, puis orientez-vous au nord ouest de la pièce. Vous verrez alors une chaîne sur laquelle vous devez tirer pour ouvrrir la porte. Tuez les mini-squelettes, parce aque ils vont vous gener, puis tirez sur la chaîne en utilisant le Grapin Magique afin de ne pas vous enfoncer dans le sable mouvant, saud si vous aimerboire et manger du sable mouvant,ce qui est fort peu probable  . La porte du nord est ouverte, entrez-y et vous allez arriver dans un couloir où la porte du nord est fermée. Sur votre gauche, vous aurez un réservoir d'huile dont vous pouvez vous servir pour remplir votre lanterne et un flacon au cas où,donc trés utiles  . Allez sur votre droite, cassez les bouts de bois qui bloquent l'entrée, dasher/speeder sur le sable mouvant et ouvrez le coffre. Il y a une clé à l'intérieur(pour koi faire?bah pour faire du yo_yo, ha non, c'est pas?  ). Revenez sur vos pas. Il se peut que des petits scarabés vous sautent dessus. Il vous ralentissent surtout dans le sable mouvant. Faîtes un spin attack pour les éliminer, ou shooter les à l'arc. Déverrouillez la porte et entrez. La salle suivante est archi-sombre, donc on vopis artchi rien  . Rendez-vous au nord de la pièce et vous verrez deux torches que vous pouvez allumer. Cela débloquera la porte du nord. Tuez ensuite les monstres qui apparaissent et qui vous attaquent en masse. Pénétrez ensuite dans la porte que vous venez de débloquer. Vous arrivez ensuite dans la salle principale du donjon. Il y a quatre flammes bleues qui se trouvent à gauche et à droite d'un grand escalier qui mène vers une grande porte. Quatre esprits vont apparaître et voler chacun une flamme, ce qui va fermer la grande porte. Il va donc falloir récupérer les quatre flammes pour débloquer la grande porte. Trois esprits se sauvent à travers les murs du donjon mais un seul reste devant vous. Transformez-vous en loup et activez vos sens pour l'affronter. Il essaie de vous attaquer avec sa lanterne, esquivez-le et mordez-le dès qu'il devient bleu. C'est le seul moment où il est vulnérable(comme les fantômes du jeux pacman  bon, d'accord,je sors  ). Une fois au sol, mettez lui le coup de grâce pour récupérer son âme et la flamme. Reniflez ensuite son odeur pour pister les trois autres esprits. En activant vos sens, vous pourrez dorénavant remonter jusqu'aux autres esprits. L'une des senteurs vous emmène droit à de la terre molle, à l'ouest de la salle. Creusez et vous découvrez une chaîne. Tirez dessus pour faire apparaître des escaliers qui mènent à l'étage du dessous. Avant d'y aller, regarder devant vous, dans le coin au nord ouest de la salle. Il y a un coffre de l'autre coté du sable mouvant. Récupérez le quart de coeur qu'il y a dans le coffre en éliminant le Bubble Bug, puis revenez aux escaliers. Descendez et ouvrez la porte. Là, vous entrez dans une pièce avec une colonne au milieu. Activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers le plafond. Tuez le monstre, et poussez alors sur le levier qu'il y a en bas de la colonne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les murs de la pièce se mettent à tourner, avec un mur qui bloque dorénavant le passage d'où vous venez, mais un autre qui libère un passage caché. Dirigez-vous alors au nord de la salle pour ouvrir un coffre et récupérer la clé. Faîtes attention aux momies qui vous pétrifient avec leurs hurlements.(ps: y'avais des monstre comme ça,dans wind waker)
Regardez le plafond maintenant, et activez vos sens. L'odeur de l'esprit passe à travers un trou avec la salle dans cette configuration. Vous apercevez alors une accroche. Redevenez Link et utilisez le Grapin Magique pour vous acrrocher à l'étage du dessus. Eliminez les rats, transformez-vous en loup, activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers la porte au nord de la salle. Ne faîtes pas attention à l'autre odeur qui traîne dans la salle, concentrez vous sur celle que vous suivez actuellement et ouvrez la porte nord. Là, grimpez les escalier et regardez à votre droite en activant vos sens. Le deuxième esprit est là. Achevez-le coe pour le premier esprit, récupérez son âme et sa flamme. Revenez dans la salle précédente, descendez dans le trou par où vous êtes arrivé avec le Grapin Magique, et tournez le levier dans le sens inverse des aiguilles d'une motre pour débloquer le passage qui mène vers la pièce principale du donjon,là où vous allez en abver pour tout comprendre  . Ouvrez la porte. Montez les escaliers, puis vous verrez la seconde flamme allumer la seconde torche. Au-dessus des escaliers, vous verrez une porte qui mène aussi vers la partie ouest du donjon. Entrez. Vous vous retrouvez en fait au-dessus de la pièce de tout à l'heure avec le levier à tourner. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du troisième esprit se diriger à l'ouest. Eliminez les rats(en fait, y'a que des rats dans c'te donjon!  ), et continuez vers l'ouest. Déverrouillez la porte avec la clé. Là, vous arrivez dans une pièce avec du sable mouvant. En activant vos sens, vous verrez que l'odeur se dirige au sud de la pièce, il va donc falloir vous frayer un chemin. Descendez les escaliers devant vous, et dirigez-vous vers la droite. Il y a des plateformes. Sautez dessus en évitant les piques qui sortent du sable mouvant. Une fois arrivé au nord de la salle, grimpez sur la plateforme et redevenez en mode Link. Il y a une cage en métal devant vous. Tirez-là en arrière, puis poussez-là vers l'ouest dans un petit couloir qui correspond parfaitement à la taille de la cage. Derrière la cage que vous venez de déplace,r il y a des escaliers, vous voyez,,?je vouus avez dit que vous en baverez  . Montez-les puis grimpez sur la plateforme sur votre droite. Vous verrez immédiatement sur votre gauche une chaîne qui traîne sur le sol. Tirez-là, vous aurez même besoin de marcher sur la cage en métal pour la tirer assez loin. En tirant sur la chaîne, vous hissez un chandelier qui se trouve juste en face de vous. Une fois la chaîne tirée au maximum, relâchez-là et courez le plus vite possible vers le sud de la salle avant que le chandelier ne retombe. Une fois de l'autre coté du chandelier, activez vos sens pour reconfirmer la présence de l'odeur qui se dirige vers les escaliers. Montez les escaliers. Vous arrivez dans une petite pièce avec une statue au milieu. Derrière la statue, il y a un petite salle dans laquelle il y a un coffre. Récupérez la bossole. Retournez à la statue, puis poussez dans le sens des aiguilles d'une montre le levier en bas de celle-ci. Comme pour l'autre levier, les murs se déplacent et ouvrent des passages vers l'est et l'ouest. Le nord et le sud sont bloqués. Allez d'abord à l'ouest, détruisez les bouts de bois qui bloquent l'entrée puis occupez-vous de la momie. Ouvrez ensuite le coffre derrière pour récupérer une clé.(bah oui,dans chaque donjon,y'a des clé,un donjon sans clef , c'es tpas un donjon, et puis... bon d'accord je la fermez  )
Retournez sur vos pas(ou marcher en arrière  ) et dirigez vous vers l'est. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Vous arrivez dans des dédales avec de nombreux tournants et du sable mouvant. En arrivant au troisième tournant, vous tomberez sur une orde de mini-squelettes avec en prime deux momies à éliminer. Occupez-vous d'eux avec des spin attack (Link en loup possède aussi un spin attack avec sa queue). Une fois la tâche accomplie, activez les sens de Link pour vous apercevoir que l'odeur du l'esprit se dirige dans du sable sur le sol. Déterrez le sable, et vous découvrirez une chaîne.
Prenez-là et tirez dessus pour déplacer le mur à votre gauche. Le troisième esprit se cache derrière. Eliminez-le comme pour les deux premiers en prenant son âme, puis la flamme. Dirigez-vous ensuite à la porte au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite pièce circulaire. Ouvrez le coffre qui se trouve au coté sud de la pièce pour récupérer une clé. Activez vos sens, et vous verrez une orde de rats qui vient d'apparaître. Utilisez le spin attack pour vous en débarrasser. Montez ensuite sur les plateformes latérales, sautez au-dessus du trou en appuyant sur A, sinon vous tomberez systématiquement. Une fois arrivé à l'est de la pièce, débloquez la porte avec la clé. La troisième flamme allume la troisième torche. Là, vous vous retrouvez à l'étage supérieur de la pièce principale. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du quatrième esprit qui se dririge vers l'est. Il y a un chandelier en face de vous. Sautez sur le chandelier, puis sautez sur la plateforme est. Ouvrez la porte. Là, allez sur votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez voir une cage en métal du même type que la précédente. Poussez-la simplement dans le trou prévu à cet effet. Besoin de rupees ? A la gauche de la cage de métal avant de la pousser, il y a une petite pièce avec un rupee rouge dans un coffre. Retournez à la cage et grimpez dessus. Vous verrez une chaîne sur votre gauche, tirez-là pour soulever le chandelier derrière vous. Une fois le chandelier en haut, vous devez vous placer dans le trou du milieu.(non,ce ne sont pas des toillettes  ) Pour vous aider, placez vous tout simplement dans le creu de la plateforme, vous ne pouvez pas vous rater(sinon vous êtrs trop un noob! non,j'déconne  ). Montez ensuite sur le chandelier pour atteindre la plateforme est. Ouvrez la porte. Vous arrivez dans un petit couloir, puis dans une pièce circulaire. Coupez les bouts de bois pour y pénétrer. La porte du sud va se bloquer, et un Rising Skeleton va prendre vie. Il ne supporte pas les spin attack, et le Coup de Bouclier fonctionne parfaitement aussi. Une fois réduit en un tas d'os, poser une bombe pour l'éliminer définitivement sinon il va se remettre sur pattes au bout de quelques secondes. Une fois éliminé, la porte sud va se débloquer. Allez y. Avancez jusqu'à ce que vous pénétrez dans une grande salle avec une Statue en toile de fond. Franchissez la mer de sable pour arriver de l'autre coté devant les six torches installées de la façon suivante : une ligne de torches et une toute seule. Vous devez allumer les deux bonnes torches dans l'ordre sinon des mini-squelettes viendront vous attaquer à chaque fois que vous vous tromperez.
Les deux bonnes(ou mauvaises  ) torches sont la première en partant de la droite des cinq torches, et celle qui se trouve à l'écart. Un mur à l'ouest de la salle va alors se déplacer, révélant une porte derrière. Allez y. Là, activez vos sens pour repérer le quatrième esprit. Il va vous encercler avec trois autres esprits qui ne sont en fait qu'illusion. Deux techniques pour repérer le vrai : soit vous vous en remettez à la providence et vous mordez au hasard en espérant toucher le bon, soit vous attendez que les esprits vous attaquent. Au moment d'attaquer, le vrai va se mettre à clignoter en bleu comme pour les trois autres. Attrapez-le à ce moment précis. Après l'avoir vaincu, récupérez le bundle âme/flamme.(si vous voulez je peux aussi le dire en espagnol  )
Sortez de la salle par la porte nord. Vous vous retrouvez à l'étage supérieur du fameux chandelier avec le trou au milieu. Laissez-vous tomber à l'étage du dessous, et franchissez la mer de sable en vous dirigeant vers l'ouest. Pas de panique, vous avez le temps d'atteindre la porte ouest avant de vous "noyer". Ouvrez la porte, et vous vous retrouvez dans la pièce principale du donjon. La quatrième flamme débarque. La grande porte est enfin ouverte. Montez les escaliers et allez-y. Là, vous arrivez dans une autre pièce circulaire. On sent qu'il y a quelque chose à faire ici mais vous ne pouvez pas agir pour le moment. Allez à la porte ouest. Là, vous arrivez en haut d'une nouvelle pièce circulaire où il y a une colonne au milieu. Laissez vous tomber en bas de l'étage. Ici, vous verrez un levier, poussez-le de façon à faire monter la plateforme. Faîtes-la monter de deux étages. Prenez ensuite le chemin à l'est, avancez à travers quelques tournants avant de récupérer la clé dans le coffre. Retournez sur la plateforme et faites là descendre jusqu'en bas. Ensuite, vous verrez une porte scellée au sud de la pièce. Ouvrez-là. Vous arrivez dans une pièce plutôt sombre avec du sable mouvant et des dalles abîmées. Dès que vous marchez sur du sable mouvant, des rats vous saute dessus pour vous ralentir. Transformez-vous en loup, activez vos sens et débarrassez vous d'eux avec un spin attack. Dirigez vous au sud-ouest de la salle avec prudence. Il n'y a pas de grande difficulté pour vous y rendre, juste faire attention aux piques qui peuvent sortir du sol. Aidez-vous des démarquations sur le sol pour les repérer, et avancez doucement car toutes les démarcations ne veulent pas dire que des piques vont sortir systématiquement. Une fois le coin sud-ouest de la salle atteint, vous verrez une chaîne sur le sol. Avant de la tirer, repérez le chemin que vous allez prendre pour faire le tour et pénétrez au sud de la salle. Faîtes toujours attention aux piques. Une fois le repérage terminé, retournez à la chaîne, transformez-vous en Link puis tirez sur la chaîne avant de vous rendre tout au sud. Faîtes vite avant que le passage ne se referme. Ensuite, franchissez la mer de sable en sautant sur les deux plateformes en face de vous. Une fois de l'autre coté, recalez la caméra pour voir les piques rotatives qui font des aller-retours sur les murs du couloir. Avancez sur le sable mouvant, éliminez les scarabés puis allez sur votre droite au bout du couloir pour récupérer Oocoo. Allez ensuite au nord de la pièce et ouvrez la porte.
(faute de screen,je mets ça)
Là, vous entrez dans une salle circulaire avec un rouleau piquant qui
tourne au milieu. Faîtes un spin attack pour vous débarasser des scarabés. Passez à travers le rouleau piquant en dashant si nécessaire sur le sable mouvant, puis passez à la salle suivante en sautant de la plateforme. Vous tomberez alors sur deux Rising Skeletons. Butez les, et utilisez de nouveau la bombe pour les vaincre définitivement. Allez ensuite dans le creu à l'ouest de la salle, et vous tomberez sur un troisième Rising Skeleton. Attirez-le sur la terre ferme pour éviter de vous enliser dans le sable mouvant, puis éliminez-le. Une fois les trois Rising Skeleton vaincus, une porte s'ouvrira de l'autre coté de la pièce, là où se trouve le rouleau piquant. Revenez sur vos pas et dirigez vous à l'ouest. Là, vous arrivée sur une légère pente montante avec des plateformes et du sable mouvant. Utilisez les accroches avec le Grapin Magique pour vous emmener sur les plateformes. Il se peut que vous soyez obligé d'affronter les scarabés. Spin attack comme d'hab'. Dirigez-vous toujours vers le nord donc, et sautez par dessus le trou. Puis grimpez sur les escaliers sur votre droite, et dirigez-vous vers la porte qui se trouve au nord. Une fois dans la salle suivante, la porte se referme derrière vous. Vous voyez au milieu de la pièce une épée maintenue par des cordes. Coupez en quelques-unes pour faire apparaître le semi-boss du donjon.
Il est invisible,donc abbandondoner...non,revener, je déconnais!  vous devez donc vous transformez en loup et activer vos sens. Lockez-le, et esquivez ses attaques. A un moment donné, il va rater son coup et frapper au sol. Il va alors se mettre à clignoter en bleu, c'est le moment de lui sauter à la gorge pour le mordre(bah oui,vous êtes qu'une bande de sauvage, vous autre,héro  ). Après ça, il va devenir complètement visible. Redevenez Link, et tirez sur lui avec une flèche. Si vous le touchez, il va commencer à tourner autour de vous en essayant de vous mettre un coup de lame. Laissez-le faire, contenter vous seulement de surveiller ses ardeurs. Comme il y a quelques minutes, il va donner un coup d'épée au sol en voulant vous toucher. C'est le moment de l'attaquer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Une fois le prisonnier vaincu, dirigez vous vers la porte au nord, sautez de la plateforme, grimpez les escaliers et ouvrez le coffre. Vous obtenez la toupie et vous allez savoir rapidement à quoi elle sert. youpie!
Sur chaque mur, il y a des rails. Sautez sur votre toupie, faîtes-la entrer sur les rails et laissez-vous guider jusqu'en haut de la plateforme. Là, descendez de votre toupie et dirigez vous vers la porte au sud. Vous verrez des rails sur votre gauche, utilisez votre toupie. A la fin du rail vous allez tomber sur le sable mouvant. Faites tourner votre toupie avec B pour rejoindre le rail en face de vous, puis laissez-vous guider vers la porte est. Entrez. Là, vous pénétrez dans la salle des rails. Prenez le rail de gauche et laissez-vous glisser en vous dirigeant sur la gauche. Là, descendez de votre toupie et grimpez sur le muret. Une fois arrivé au bout du muret, sautez sur le muret d'en face. Vous verrez alors un rail sur votre droite qui monte. Utilisez votre toupie  . Laissez-vous guider jusqu'au bout du rail, puis laissez-vous tomber à la fin en prenant garde d'éviter le rouleau piquant. Une fois à pied, grimpez la pente en direction de la statue, et vous verrez des rails sur votre droite. Mettez-vous dos à la statue pour avoir le rail sur votre coté gauche, puis lancez votre toupie. Laissez-vous guider jusqu'à ce que vous voyez la fin du rail  . Sautez alors sur la petite portion de rail à droite, puis ressautez sur le rail de gauche, et laissez-vous tomber. Le rail va tourner vers la droite et vous passerez alors au-dessus d'une barrière. Vous arrivez ensuite dans un rail qui tourne en rond. En fait, vous devez remettre votre toupie dans le bon sens pour pouvoir monter dans les hauteurs. Laissez-vous guidez et laissez-vous tomber à la fin du rail. Vous tomberez sur une plateforme avec une statue en face de vous. Là, toujours sur votre toupie enchaînez directement avec le rail en face de vous en vous dirigeant sur la droite. Une fois arrivé en haut de la pente, descendez de la toupie pour reprendre vos esprits,et pour ne pas dégueuler  . Montez sur la petite pente et vous verrez deux murets de chaque coté, avec des rails et des piques rotatifs dessus. Vous connaissez la chanson : arrivez en un seul morceau sur la plateforme d'en face. Une fois de l'autre coté, sautez de la toupie et ouvrez la porte. Ouvrez le coffre et récupérer la clé du boss. Là, vous pouvez utiliser les rails pour arriver à la plateforme d'en face. Vous revoilà maintenant dans la grande salle où l'on ne savait pas quoi faire  . Observer le trou dans le sol, montez sur votre toupie et insérez-là dans le trou. Là, faites tourner la toupie avec B pour activez le mécanisme. Les murs se déplacent, dévoilant une nouvelle pièce au nord. Avancez et vous serez dans une immense salle circulaire avec des escaliers. Vous verrez un rail sur votre gauche, utilisez votre toupie pour monter dans les hauteurs. A un moment donné, vous verrez des marches cassées, comme une forme de W(W pour Wario?et ben non,W tout cour  ), quelques mètres avant d'arriver au sommet. Arrêtez-vous là, et ciblez bien la plateforme du milieu. Une fois bien placé, prenez votre élan et sautez. Un dash ou une roulade ne sont vraiment pas de trop. Normalement vous vous accrochez pile poil sur la plateforme. Là, utilisez encore votre toupie dans le creu de la plateforme. Le mécanisme va dévoiler un rail qui mène jusque à la porte du boss, au sommet de la pièce. Entrez dans le repère du boss.
Avancez jusqu'à la tête du boss, et vous verrez Xanto réveiller le boss pour qu'il s'occupe de vous. Dans un premier temps, vous allez devoir vous attaquer aux vertèbres de Stallord avec votre toupie. Prenez de la vitesse sur le rail qui fait le tour du périmètre en faisant attention aux piquants rotatifs, puis foncez sur les vertèbres du boss en esquivant ses sbires qui sortent du sable pour vous empêcher de le toucher. Sur le rail, prenez garde au gaz que vous envoie le boss. Une fois le dos en compote, vous entrez dans la seconde phase du combat. Le sable est drainé et vous verrez à coté de la tête du boss un trou dans lequel vous devez mettre votre toupie. Vous élevez une tour géante. La tête du monstre se met à flotter et vous pousse dans le vide. Une fois en bas, vous apercevrez des rails qui font le tour de la colonne. Grimpez dessus avec votre toupie pour remonter la tour. Là, Stallord va vous cracher des boules de feu. Evitez les en sautant sur les rails de droite, et inversement. Répétez la manip' à chaque fois qu'il vous crache une boule. Plus vous vous rapprochez de lui, plus le rythme des boules s'accélère. Une fois que vous vous retrouvez nez à nez avec lui, sautez sur son crâne pour l'attaquer. Il va alors tomber, profitez-en pour l'attaquer avec les coups les plus puissants. Il va ensuite remonter en haut de la tour. Vous verrez cette fois sur les rails des piquants rotatifs. Sautez de l'autre coté dès que vous en apercevez un sur votre rail. Une fois que vous apercevez la tête du boss, esquivez les boules de feu comme la fois précédente. Enchaînez-le au sol avec jump attack et spin attack. Une fois le boss vaincu, récupérez le réceptacle de coeur et dirigez-vous vers la grande porte qui vient de s'ouvrir. Le Miroir Twilight est à portée de main.je bosse comme un gros malade pour rattraper mon retard, bientôt la fin de ce jeux!xento, planque toi, ON VA TE BOTTER LE CUL!

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Dernière modification le 24/04/2007 à 14h 16 | Lien permanent | 3 commentaire(s) |
donjon 5 |
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je sais,je n'arrête pas  MAIS AUJOURD4HUI? PAUSEn j'suis trop crevé...rhaa!
bon, on reprend:
vous avez finis la tour de jugement et...
XVIII - LE MIROIR TWILIGHT
A la sortie du donjon, dirigez-vous sur votre droite et grimpez les escaliers. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez devant une statue. Un guirlande de rail l'entoure. Montez sur votre toupie, mais cinq Etres de l'Ombre vont débarquer à ce moment-là.tué-les avec la stratégie habituelle. Une fois mort, montez en haut de la statue avec la toupie. Vous verrez u nouveau trou pour à activer. Là, vous aurez droit à une longue cut-scene (com d'hab) avec comme surprise (?) le retour de Ganondorf  !
ça fait plaisir de revoir un figure emblématique telle que lui. Avec le Miroir Twilight brisé, vous allez devoir parcourir trois nouveaux donjons pour le reconstituer,merci qui?  . Retournez chez Telma pour connaître votre prochaine destination. Ses amis vous diront que Ashlei est partie jeter un coup d'oeil à la Montagne de Neige, comme ça, sur un coup d'tête. Scrutez la carte pour savoir où elle est exactement, puis téléportez-vous chez les Zora. Là, dirigez-vous vers la cascade et sautez dans le bassin. Regagnez la surface en vous dirigeant vers l'est du bassin, puis avancez et tournez-vous sur votre droite. Vous verrez un tunnel qui était bloqué par un glaçon(?)  auparavant. Avancez jusquà ce que vous tombiez sur Ashlei. Là, elle va vous faire part de ses recherches et vous remettre un dessin du Yeti qu'elle a vu de nombreuses fois dans la Montagne de Neige, koi, vous savez pas qu'le yeti existait?rhoooooooooooo  . Revenez sur vos pas, et montrez le dessin au Zora posté à coté du tunnel. Il va reconnaître le poisson que tient le Yéti, et va vous dire que seul le prince des Zora est capable de pêcher un tel poisson. Il est temps pour vous de vous téléporter au village Cocorico pour voir comment se porte le prince Zora. Une fois là-bas, interrogez votre entourage et ils vous diront que le prince Zora se recueille sur la tombe de son père. Vous vous souvenez du passage secret que vous avait montré la reine des Zora dans le cimetière ?non?tabt pis pour vous  Retrounez-y pour y trouver le prince Zora. Une fois devant lui, montrez-lui le dessin d'Ashlei et il reconnaîtra immédiatement le poisson que tient le Yéti. Pour vous aider à attraper ce poisson, il vous remet un corail pour vous en servir comme hameçon. Il vous indique aussi l'endroit où vous pourrez pêcher le fameux poisson natif du domaine Zorabref,trop sympas  . Téléportez-vous chez les Zora, et plongez dans le bassin. Là, allez immédiatement sur votre droite jusqu'à ce que vous voyez une plateforme sur laquelle vous pouvez grimper à l'ouest. Une fois au sec, sortez la canne à pêche, mettez en place l'hameçon et attendez que le poisson se raboule. Une fois pêché, transformez-vous en loup et mémorisez son odeur avant qu'il ne retourne dans l'eau. Avec l'odeur en tête, vous pouvez maintenant retourner à La Montagne de Neige. Vous saurez désormais vers où vous orienter. Ashlei est partie, suivez l'odeur du poisson. Vous allez sauter sur quelques plateformes avant de regagner la terre ferme. Poursuivez votre chemin, vous tomberez sur des Loups de Neige qui veulent vous embrasser. Ignorez-les ou mettait leur des coups de boule à llla zidanz  et poursuivez votre route. Suivez l'odeur, et vous verrez qu'elle passe soudainement au-dessus d'une plateforme. Vous ne pouvez pas grimper, faîtes donc le tour par la droite. Tournez ensuite sur votre gauche, vous verrez de nouveau la trace de l'odeur et vous apercevrez des corniches sur lesquelles vous pouvez grimper. Une fois en haut, suivez l'odeur et elle repassera encore au-dessus d'une plateforme. Comme la fois d'avant, passez par la droite et tournez-vous sur votre gauche pour retrouver l'odeur qui longe le bord d'une falaise. La visibilité s'améliore. Continuez votre chemin et vous verrez deux Oiseaux de Neige voler au-dessus de vous. Juste en face, il y a une plateforme mais vous ne pouvez pas grimper. Donnez un coup de tête sur la partie de la plateforme où la neige dépasse sur le rebord, vous ferez tomber une mote de neige qui vous permettra de continuer votre route. Suivez toujours la trace de l'odeur. Elle s'arrête sur une pierre magique du Golden Wolf. Faîtes votre hurlement habituel, vous apprendrez le Jump Strike, yaou!. Reprenez ensuite votre route vers le sud en suivant l'odeur, et elle s'arrête prêt d'un mur sous lequel vous pouvez creuser. Vous vous retrouvez dans une caverne. Grimpez l'échelle puis avancez en grimpant sur les quelques plateformes que vous rencontrez. Grimpez ensuite sur le mur de lierres. Vous allez apercevoir une porte. Ouvrez-la. Suivez toujours l'odeur du poisson, mais trois Etres de l'Ombre vont vous barrer le passage. Vous connaissez le refrain. Poursuivez votre route, et vous verrez en face de vous un arbre avec a coté ce que l'on peut penser être le Yeti-mangeur-de-poisson. C'est bien lui. Il vous dit qu'il sait où se trouve le morceau de miroir que vous rechercher. Il vous propose d'aller chez lui en snowboard. Acceptez sa proposition. Les commandes sont simples : B pour sauter, stick en avant pour accélérer et en arrière pour ralentir. Glissez en bas de la pente pour arriver devant la maison de Yeto (c'est son véritable prénom). Elle constitue également le cinquième donjon du jeu.bon, là, je dois vous avouer que ce donjon ma fais baver,et pas qu'un peu, bon, come on!
LE PALAIS DE GLACE
Dirigez-vous vers le nord, au milieu de la pièce vous tomberez sur un esprit. Eliminez-le si vous faîtes la collection pour aider notre ami Jovani, puis entrez la porte qui se trouve en face de vous. Vous voilà dans la pièce principale du jeu. Approchez-vous de la cheminée et parlez à Yeta, la femme de Yeto. Elle vous dira que le morceau de miroir a été caché dans une salle à l'étage supérieur de la maison. Elle vous indique sur votre carte où se trouve la clé pour accéder à cette salle. Il s'agit en fait de la clé du boss,trop sympas, on aura pas à la chercher pendant des heures. Elle vous indique ensuite une porte à l'ouest pour commencer vos recherches. Ouvrez-là. Là, vous vous retrouvez dans la cuisine. Yeto est en train de préparer la soupe pour remettre sa femme sur pied. Vous pouvez l'aider à retrouver tous les ingrédients de la soupe, mais il se n'agit que d'une mission annexe. Allez au sud de la salle, et fouillez dans les pots pour trouver Oocoo(ou baba,si vous préfferz). Dirigez-vous ensuite à la porte nord. Là, vous vous retrouvez avec deux blocs sur la glace - un au sud-est et un autre au nord-ouest - et un interrupteur à activer. Enigme classique. Poussez le bloc du sud-est vers l'ouest et laissez-le là. Maintenant, poussez le bloc du nord-ouest vers l'est, ensuite au sud, puis à l'ouest, et enfin au sud. Le bloc activera alors l'interrupteur, ce qui ouvrira une porte à l'est, jusque à coté de celle par où vous êtes entré. Allez-y. Là, vous êtes bloqué sur votre gauche par un mur de glace. Activez vos sens, et vous verrez un trou à l'est. Creusez sous la neige pour arriver de l'autre coté. Conservez votre apparence de loup pour affronter les Loups de Neige qui vont vous sauter dessus. Ils seront trois, éliminez-les. Vous pouvez toujours récupérer un rupee rouge qui traîne dans un coffre près du coin sud-ouest. Dirigez vous maintenant vers le nord, et vous trouverez alors un coffre enneigé. Creusez pour le déterrer, et récupérez la clé qu'il contient. Pénétrez alors dans la porte qui se trouve à l'ouest. Là, vous vous retrouvez de l'autre coté du mur de glace qui vous barrait le chemin  . Dirigez-vous vers le nord, vous verrez deux glaçons qui traînent silencieusement sur la glace. Il ne sont pas féroces, mais assez gênants. A chaque fois que vous les touchez, ils ricochètent jusqu'à ce qu'ils perdent de la vitesse. Protégez vous tout simplement avec votre bouclier quand ils vous approchent. Continuez votre chemin et débloquez la porte. Ici, la porte va se refermer derrière vous, avec trois glaçons en face de vous. Eliminez les avec un jump attack, spin attack ou Coup Eclair si vous aimez le risque, mais bon, c'erst déconseiler,sinon, bah, dérapage à 180°. Rendez-vous ensuite à la porte au nor- ouest de la salle. Vous entrez dans une grande salle, dirigez-vous vers la porte sud. Elle se scellera juste sous votre nez, et deux Guerriers de Glace arriveront sur chaque coté. Ne les laissez pas trop s'éloigner de vous, car ils se serviront alors de leur lance comme un javelot, et ça peut faire mal. Une fois débarrassé d'eux, la porte s'ouvrira. Allez-y. Vous êtes parvenu là où Yeta pense que se trouve la clé du boss. Ouvrez le coffre et vous trouvez un ingrédient pour la soupe de Yéto,tombe bien,je crève la dalle  . Yeta semble avoir la mémoire qui flanche. Prenez la porte du sud-est. Là, vous vous retrouvez en face d'un petit débarras. Grimpez sur les caisses et passez de l'autre coté. Vous vous retrouvez alors dans la salle des deux blocs. Retournez à la cuisine par la porte du sud. Parlez ensuite à Yeto et il vous réclamera l'ingrédient que vous venez de trouver. Il l'ajoute à sa mixture. Elle permet de récupérer quatre coeurs, mais Yeto pense pouvoir faire mieux. Prenez ensuite la porte est pour rejoindre Yeta. Parlez lui, elle s'excusera et vous indiquera un nouvel endroit où elle pense que la clé se trouve. Elle vous ouvre une porte au nord-est. Allez-y. Vous allez devoir affronter de nouveau des Loups de Glace. Après vous en être débarrassé, explorez un peu les lieux. Il y a un bonhomme de glace qui bloque apparemment une entrée. Impossible de l'approcher sinon il vous glace avec son souffle. Vous voyez aussi un canon qui doit certainement servir à le calmer,histoire de le  ou encore de le  si ce n'est de le  . Et les boulets pour le canon se trouvent derrière la porte vérouillée à l'est. Malheureusement, vous n'avez pas la clé pour l'ouvrir. Pour cela, activez vos sens et vous verrez un endroit où vous pourrez creuser. Vous détérrer un coffre, ouvrez-le et il y a une clé. Avant d'ouvrir la fameuse porte, glissez-vous à travers la fenêtre qui se trouve au nord-est. Vous arrivez devant une porte. Là, vous faîtes face à des glacons dans une pièce apparemment un peu plus confiné. Même si vous pouvez les combattre, les ricochets seront plus nombreux que d'habitude donc il est préfèrable que vous les esquiviez. Avancez vers le nord en regardant la carte, et ramassez le boulet que vous trouvez sur la route. Continuez sur le nord en esquivant habilement les glaçons qui ne sont pas les rois du 100 mètres, et vous allez tomber sur un canon. Vous verrez les instructions d'utilisation du canon sur le mur, mais elles sont illisibles. Cela dit, pas besoin d'être divin : glissez un boulet dans le canon, orientez-le ensuite vers le sud, et allumez la mèche avec une bombe. Les gros mur de glace qui bloquaient la route sont éléminés, révélant une porte derrière eux. Entrez-y. Là, vous vous retrouvez dans une pièce avec des corniches étroites. Faîtes attention aux rebords gelées, ils vous feront tomber immédiatement. Eliminez les glaçons qui vous barre la route avec le grapin - c'est le meilleur moyen - et prenez garde aux Oiseaux de Glace. Dirigez-vous donc au nord-est de la pièce. Regardez ensuite vers l'ouest et vous verrez que le terrain est impraticable avec tous ces rebords gelés. Vous devrez donc sauter d'une corniche à une autre. Pas particulièrement difficile, rassurez-vous(quoique...  ). Dirigez-vous donc vers le sud-ouest pour ouvrir le coffre qui contient la boussole. Retournez ensuite dans la cour. Une fois arrivé là, vous devrez affronter de nouveau les Loups de Glace(sont chiants, hein?  ). Eliminez-les et rendez vous à la porte est pour accéder aux boulets. De l'autre coté de la porte vous verrez trois boulets, et un mécanisme juste à coté pour les transférer dans la zone adjacente. Approchez-vous du levier du mécanisme, et abaissez-le. Mettez un boulet à l'endroit prévu à cet effet, puis retournez dans le jardin. Là, abaissez le levier du même macanisme pour récupérer le boulet. Amenez le boulet jusqu'au canon, ciblez le bonhomme de neige, et allumez la mèche pour le détruire. Une fois terrassé, il y aura deux glaçons à sa place. Eliminez-les et pénétrez dans la porte nord. Vous voici face au semi-boss du donjon. Il s'agit d'un lézard bien protégé par une lourde armure, et armé d'un Boulet qu'il fait tournoyer autour de lui au bout d'une chaîne avant de le lancer sur vous. La technique est simple et efficace : attendez qu'il vous balance le Boulet pour esquiver avec un back flip ou un side step. Là, il va prendre du temps avec de récupérer son Boulet. C'est le moment de l'attaquer sur sa queue. Fastoche. Une fois vaincu, vous pourrez alors récupérer son Boulet qui deviendra votre nouvelle arme.non, j'ai pas dit que vous étiez un
Dirigez-vous ensuite vers le nord et entrez dans la pièce suivante. Là, vous verrez un mur de glace face à vous. C'est le moment de faire joujou avec votre nouvel arme en détruisant ce mur de glace. Il y a un coffre derrière, ouvrez-le; toujours pas de clé du boss mais un nouvel ingrédient pour la soupe de Yeto, . Retournez à la cuisine en prenant la porte sud du jardin. Ignorez Yeta et apportez d'abord l'ingrédient à Yeto. Il vous réclame l'ingrédient. La soupe semble prête, Yeta va pouvoir la déguster. Elle permet de récupérer huit coeurs maintenant. Retournez voir Yeta et parlez-lui. Elle s'excuse et vous indique un nouvel endroit, le bon cette fois-ci, y'a interêt, sinon vous la  . La porte est du salon s'ouvre. Allez-y. Prenez ensuite la porte au nord en remarquant le mécanisme à droite de la porte. Une fois dans la pièce suivante, abaissez le levier du mécanisme, et poussez le gros bloc de glace jusqu'a ce qu'il forme un passage sur lequel vous pouvez marcher. Avancez, et récupérer un boulet de canon pour l'emmener au mécanisme. Glissez le boulet dans le mécanisme et entrez dans la porte. Une fois de l'autre coté, tirez sur le levier pour accéder au boulet de canon. Prenez-le et laissez-le sur le sol. Tournez vous vers l'est, et vous verrez un mur de glace qui bloque le passage. Détruisez le avec votre Boulet, puis grimpez sur la pente jusqu'à ce que vous tombiez sur le souffle glacial d'un bonhomme de glace qui se trouve derrière les barreaux. Attendez qu'il termine de souffler en haut de la pente pour lancer votre Boulet à travers l'ouverture. Touchez le deux fois pour le calmer(voir le tuer  ). Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous retombiez sur une situation similaire avec un autre bonhomme de glace. Répétez l'opération. Continuez de grimper sur la pente jusqu'à ce que vous tombier sur un mur de glace à l'est. Détruisez-le avec le Boulet et vous verrez alors un canon. Descendez récupérer votre boulet de canon, et posez le à coté du canon. Entrez ensuite dans la porte au nord du canon. Pour faire dans le rapide et efficace, utilisez votre Boulet sur le Guerrier de Glace qui se trouve sur votre droite. Tournez-vous ensuite vers le nord et vous verrez un chandelier. Lockez-le puis lancer votre Boulet dessus pour le faire se balancer. Grimpez dessus pour atteindre le coffre d'en face, et récupérez la clé. Utilisez la même technique pour revenir sur l'autre coté, et revenez à la salle précédente. Là, dirigez-vous vers le sud où il y a un passage avec un mur brisé. Regardez sur votre gauche, vous verrez une accroche pour un Grapin Magique. Elle n'est pas là par hasard. Le parquet est fragile, posez une bombe et vous tomberez à l'étage du dessous. Ouvrez le coffre et récupérez un quart de coeur. Remontez ensuite avec l'accroche et continuez votre chemin à l'ouest. Ouvrez la porte verrouillée. Sur votre droite, vous verrez un mur de glace, utilisez votre Boulet pour révéler une accroche derrière. Si vous tombez, vous pourrez remonter par là. Juste en face de vous il y a un chandelier, puis derrière un Guerrier de Glace sur une autre plateforme. Pour éviter les mauvaises surprises, utiliser l'Oeil de Faucon et éliminez-le avec une "bombe-flèche". Faîtes balancer ensuite le chandelier avec votre Boulet, puis grimpez dessus. Attendez qu'il se stabilise et tournez-vous vers le sud. Là, il y a deux autres chandeliers sur lesquels il va falloir sauter. Avant d'utiliser votre Boulet, prenez garde aux Oiseaux de Glace qui se trouvent en haut. Vous pouvez les éliminer également avec des "bombe-flèche". Balancez-vous ensuite sur les deux chandeliers pour atteindre le coffre au sud de la salle. Ouvrez-le, il y a un quart de coeur. Rendez-vous ensuite sur la plateforme où vous avez éliminé il y a quelques secondes le Guerrier de Glace, à l'ouest de la pièce. Ouvrez la porte. Massacrez les glaçons avec votre Boulet. Vous pouvez aussi récupérer une âme qui se cache derrière le mur de glace à l'ouest. Sinon continuez par la porte au nord. Dirigez-vous sur le coté gauche de la pièce et poussez le bloc. Il tombe, et laissez-vous tomber à votre tour à l'étage inférieur. Là, vous vous retrouvez dans la salle avec l'énigme des blocs. Avec votre Boulet, vous pouvez maintenant décongeler l'interrupteur gelé, et le bloc également. C'est parti pour l'énigme. Il y a trois blocs dans cette pièce, le bloc A qui est celui qui est resté sur le premier interrupteur que l'on a activé dans cette pièce, le bloc B qui est celui qui se trouve juste à coté du bloc A, et le bloc C que vous venez tout juste de délivrer de la glace. Poussez le bloc A vers le nord, poussez le bloc C vers le sud, puis à l'ouest, puis au nord. Revenez au bloc A et poussez le à l'est, puis au sud, puis à l'ouest, puis au nord. Une porte à l'étage supérieur va alors s'ouvrir, sur le coté est. Montez sur les caisses au nord de la salle pour remonter à l'étage supérieur. Là, faîtes le tour de la salle pour atteindre la porte que vous venez de débloquer. Vous vous retrouvez dans les hauteurs du jardin. Prenez garde au Guerriers de Glace, et éliminez-les avec votre Boulet. Marchez sur le rebord du mur brisé jusqu'au nord, vous apercevrez alors une accroche pour le Grapin Magique. Accrochez-vous. Ensuite, laissez-vous tomber et allez à la porte ouest. Détruisez d'abord le mur de glace sur votre droite pour dévoiler une accroche pour le Grapin Magique. Comme tout à l'heure, vous pourrez regrimpez par là si vous tombez. Tournez-vous vers l'ouest et vous verrez un chandelier, balancez-le avec votre Boulet. Sautez dessus, puis attendez qu'il se stabilise. Regardez vers le sud, il y a un autre chandelier. Utilisez encore une fois votre Boulet pour le faire balancer. Grimpez dessus puis sautez sur la plateforme d'en face. Ouvrez le coffre en face de vous, pour récupérer une clé. Dirigez-vous alors vers la porte juste derrière le coffre. Là, vous revenez à la salle avec l'énigme des trois blocs. Sautez puis remontez sur les caisses pour arriver en haut à l'ouest de la pièce. Continuez votre chemin jusqu'à la porte au sud de la salle. Eliminez les glaçons si vous voulez, puis déverrouillez la porte à l'est de la salle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec deux bonhommes de glace. Eliminez-les les avec votre Boulet, de même pour les glaçons. Ensuite, shootez dans les cases à l'est de la salle avec votre Boulet. Ils ouvrent un passage qui mène en fait à la salle où vous avez les deux cages géantes avec les bonohmmes de glace à l'intérieur. Là, vous vous retrouvez en haut de la rampe. Normalement, vous devriez retrouver votre boulet de canon comme vous l'avez laissé, à coté du canon. Prenez le, armez le canon, dirigez-le vers l'ouest, là où vous venez tout juste de pousser les deux caisses, et tirez. Le boulet de canon se retrouvera alors dans l'autre pièce. Avancez jusqu'au boulet de canon en grimpant sur les deux caisses, tournez-vous vers le nord et vous verrez un autre mécanisme pour transférer le boulet de canon. Tirer le levier pour abaisser le trou, mettez le boulet de canon puis ouvrez la porte d'à coté. Récupérez le boulet de canon dans le mécanisme, et emmenez-le au canon qui se trouve sur la plateforme nord. Armez le canon et ciblez au nord-est sur le bonhomme de glace cracheur de givre. Eliminez-le et vous apercevrez derrière lui une porte. Sautez alors de la plateforme et ouvrez la porte ouest, celle où il y avait tous les boulets de canon derrière. Dirigez-vous ensuite au nord, grimpez sur l'échelle et ouvrez la porte que vous venez de libérer. La porte se refermera derrière vous, ainsi que celle derrière laquelle se trouve la clé du boss. Dirigez-vous vers la porte du coffre, et vous verrez alors une orde de Guerriers de Glace vous tomber dessus. Pour les vaincre, ne vous posez pas de question : utilisez le Boulet. Une fois les Guerriers de Glace vaincus, les deux portes se rouvriront. Allez d'abord à celle au nord pour récupérer la clé du boss. Puis sortez de la pièce. Vous allez alors tomber sur Yeta qui sera contente de vous voir sain et sauf. Dirigez-vous ensuite dans la chambre qui se trouve en haut de la maison. Montez la rampe et ouvrez la porte du boss. Yeta va se retrouver transformée en démon à cause du pouvoir du fragment du Mirroir Twilight. Elle est devenue Blizzeta.hilarant
Dans un premier temps, le boss sera une grosse statue de glace. Lockez-la puis attaquez-la avec votre Boulet. Comme pour les glaçons, chaque coup de Boulet la fera ricocher mais pas aussi vite que ses enfants, donc vous pouvez vous permettre d'enchaîner derrière un autre coup de Boulet au lieu de vous protéger avec votre bouclier. Continuez jusqu'à ce qu'elle lâche une armée de glaçons. Mais il disparaissent aussi vite donc contentez-vous de les esquivez. Continuez de la frapper jusqu'à ce qu'elle change de tactique. On entre dans la deuxième phase du combat. Là, observez son reflet sur la glace, et une fois qu'elle sera au-dessus de vous Blizzeta va vous envoyer une série de piques de glace. Esquivez-les en faisant des roulades sur le sol. Il y a un petit temps mort avant que le boss ne lance la deuxième partie de son attaque, donc essayez de détruire un ou deux piques au passage; chose importante pour la suite vous allez voir. Blizzeta va vouloir vous encercler avec ses piques, et ensuite se jeter elle-même sur vous. Lorsque les piques tombent sur le sol, faîtes rapidement une roulade pour sortir du cercle. Et lorsque le boss se jette au sol, ciblez-le et envoyez le Boulet sur lui. Au bout de trois coups l'affaire est terminée. Yeta redevient elle même. Récupérez le fragment de miroir et sortez du donjon par le portail de Midona.
XX - RETOUR DANS LES BOIS DE FARON
Avant de retourner chez Telma pour localiser le prochain donjon, téléportez-vous en haut de la Montagne de Glace pour tenter de récupérer un quart de coeur. Là, vous allez tomber sur Yeto et Yeta. Yeto va vous proposer de faire une course de snowboard contre lui. Relevez le défi. Il ya un raccourci sur cette piste, il se trouve quelques mètres après avoir franchi la zone avec les arbres. Regardez sur votre droite, et vous verrez une corniche sur laquelle vous pouvez sauter. Vous allez accéder alors à un passage assez étroit sur lequel vous n'avez pas le droit à l'erreur sous peine de tomber dans le vide. Vous devrez effectuer quelques sauts qui nécessitent un bon timing. Surtout, sautez le plus droit possible sinon vous perdrez facilement le controle de votre personnage. Continuez votre chemin et vous regagnerez alors la fin de la route principale. Contre Yeto, l'utilisation du raccourci est facultative. Par contre contre Yeta, elle est obligatoire. Même si vous faîte un sans faute à 200 km/h sur le parcours principal, elle vous battra. De plus, elle est elle-même très rapide donc le raccourci est le seul moyen de la vaincre. Une fois que vous avez battu Yeto, Yeta se propose. Battez-là et vous gagnerez le quart de coeur. Téléportez-vous ensuite dans les environs du château d'Hyrule pour vous rendre chez Telma. Comme d'hab', allez parler aux gars du fond pour repérer Rusl. Il se trouve dans les Bois de Firone. Rendez-vous dans la clairière qui mène au Temple de la Forêt.
Là, vous verrez Rusl qui vous remettra une poule en or afin de vous aider à traverser le ravin qui mène dans les Bois cachés de Firone. En fait, prenez le même chemin que vous avez emprunté la première fois avec Midona. Utilisez votre boomerang pour le faire pivoter dans le bon sens, puis utiliser la poule dorée et sauter dessus. Utilisez encore une fois votre boomerang pour faire pivoter le pont vers la plateforme, puis utilisez votre poule en or pour franchir les deux ravins en face de vous, tout en évitant les haches. Une fois de l'autre coté, vous n'aurez plus besoin du gallinacé. Continuez votre chemin vers le sud. Là, vous entrez dans les Bois sacrés de Firone. Vous allez tomber sur une vieille connaissance, le "squelette-enfant". Vous devrez encore une fois le combattre de la même façon que pour la première fois, sauf que là vous êtes sous votre apparence humaine. Utilisez donc vos items pour l'atteindre à distance. Pensez à bien tendre l'oreille pour entendre sa flûte, ça vous aidera à le repérer quand vous serez dans le même secteur que lui. Fiez vous aussi à la lueur de sa lanterne, elle indique à chaque fois le chemin à suivre pour le localiser. Une fois que vous l'aurez suffisamment touché, il se rendra à la même place circulaire, là où vous l'avez vaincu la première fois.
Eliminez-le avec vos flèches, et une fois vaincu il ouvrira une porte secrète. Là, continuez à avancer et poussez de la plateforme le bloc qui se trouve sur votre gauche. Dirigez-vous ensuite vers le nord, et vous croiserez les deux statues de l'énigme. Entrez dans la clairière où vous avez trouvé l'épée, et remettez-là à sa place.
Ca semble débloquer un passage secret en faisant disparaître une statue. Retournez à l'endroit où a disparu la statue, mais la route sera barrée par trois Etres de l'Ombre. Eliminez-les et utiliser le bloc que vous avez poussez tout à l'heure pour regrimper sur la plateforme. Entrez dans la porte où il y avait la statue, vous serez téléporté dans le Temple du Temps. Avancez droit devant vous jusqu'à ce que vous deviez de nouveau insérer l'épée. Un escalier magique va alors apparaître. Escaladez-le, Oocoo va également vous rejoindre de lui-même pour vous aidez dans ce sixième donjon.

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Dernière modification le 24/04/2007 à 19h 55 | Lien permanent | 9 commentaire(s) |
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